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星际菜鸟 BIG 群殴之终极战略战术

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水晶
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发表于 2024-2-11 14:18:42 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国
本帖最后由 zq0001 于 2024-2-11 14:19 编辑

星际菜鸟 BIG 群殴之终极战略战术
(无法上传PDF,需要PDF请加群吧,如果可以,9老板看到烦请解决一下)

星际自传
=Zuzu=7xingYy 昵称七星、丁典、penda 特长种族:Random APM:150 号称菜鸟群四大台柱
之一,精神领袖。第一届欢乐大赛冠军,33 之王杯亚军,威尼斯诸杯冠军,各种挑战赛番战之
王。最喜欢的开局:神族 BIG 内双,擅长绝技:原子弹,炸弹人,闪电矩阵,雷车甩大牛。自 2010
年接触星际开始,哥始终认为星际不仅是一个智慧的游戏,更是一种洒脱的情怀。江湖传说有
七星的地方就有奇迹,加入菜鸟群,最铁血的 Protoss,最妖娆的 zerg,最彪悍的 Terran 带你飞,
爱上星际,爱上七星。
=Yoyo=xiaoyao 昵称小妖、双儿、lazygirl 特长种族:Random APM:150 誉称菜鸟群四大花魁
之一,最强女神。活跃在星际圈各个大群,宇宙内外人脉最广,多次组织比赛并获得美女神兽
杯、选妃赛冠军。最喜欢的开局:单 BB 不堵口开 2 矿 独门绝技:哒哒哒爆菊,金甲甩影刀,
机枪追航母,红球秒燕子,放弃队友 3 攻 3 防飞龙框框 A。自 2011 年邂逅星际开始,姐一直认
为星际不仅是一个令人着迷的游戏,更是一种人生态度。江湖传闻小镜湖畔,方竹林中,有小
妖的地方就会有七星,关注七星,娱乐星际,完美女神带你一起打 GG!
前言
打了那么多年的神庙,露娜,斗魂,NEO,重拾 BIG GAME HUNTERS 这么经典的地图,一开
始还真的有点不习惯。慢慢地找回了点感觉,很少看见有篇完整的关于 BIG 的战略战术文章,
闲来无事就整理一些加上自己的一些新的心得,分享给大家,希望对菜鸟有所帮助,高手们请
无视。关于打 BIG 的心态,和 1V1 不同,BIG GAME HUNTERS 就是用来群殴的,就连暴雪在星际
里给 BIG 地图的说明里都写着 ON POPULAR DEMAND(应大众之要求),可见 BIG 是多么的平民化。
如果说斗魂是桥牌的话,BIG 就有点象争上游、抽乌龟了。既然如此,就该抱着纯娱乐的心态来
打 BIG,不管盟友和对手是强是弱,你都不必太在意。因为打这个图,输赢不是由你决定的,而
是由你的盟友决定的。
BIG 群殴战略战术要点解析
相信很多朋友对 Big hunters 这个地图都很熟悉了,在浩方或者腾讯对战平台,最常见的地
图除了斗魂和最近渐渐流行的宏图以外,就要数 BIG 了。3vs3 的时候,首选的地图通常都是 Big。
这里我把自己对在 BIG 地图上群殴的认识简单谈一谈,重要的是起到抛砖引玉的作用吧,毕竟
星际不仅仅是 1vs1 的游戏。 我想影响 big 群殴胜负的因素通常都是以下 10 点:
战略能力
这里所说的战略能力主要指的是一种意识,对战局分析以及对兵力分析的意识。在对战平
台打野战的大多数时候,盟友都是随机遇到的,水平当然有高有低,这时候不能因为遇到一个
水平不高的盟友而影响情绪甚至辱骂盟友,要根据具体情况来具体应付。一个战略能力很高的
玩家会根据盟友初期的建筑,盟友的种族,盟友和自己的地理位置以及盟友的发展来确定自己
应该采用的战术。比如说盟友用 t 初期很早就建了气矿并修了地堡,而敌人没有 t 的话,那么自
己就应该适当建造防御,因为初期盟友无法来支援,自己也必然会成为初期被进攻的目标。如
果自己是z的话,在盟友这样发展的情况下还是一味的三基地暴狗而顶不住敌人pz组合的时候,
我想怪不到盟友,毕竟不是每个 t 都习惯使用三兵营开局。再举一个例子,比如说自己用 p 而
盟友用 t,对手是 pz 组合。当盟友初期被 BC 封住的时候,自己就应该根据情况来决定如何发展。
大多数情况下 t 被封住的时候,t 的盟友都会受到进攻。这时候如果盟友出兵的同时造重工场准
备出坦克,那么自己就应该建立 1-2 个 BC 来防守,因为盟友不会很快来救自己。如果盟友继续
暴 mm 的话,那么自己完全可以不做防御而暴兵,这样做一是因为对手造了 BC,兵力会相对少
一些,而且没有 t,自己完全可以用 zealot+probe 防守。二是这样做位置好的话,可以配合盟友
将 BC 封住的口子打开。三是如果敌人把兵都用来进攻自己的话,因为盟友是暴兵,一般都会把
口子打开并救自己,前后夹击完全可以防住并反攻。
总的来说,战略能力就是分析能力,要决定如何发展才能获得胜利。在必要的时候要牺牲
自己的经济换来盟友的强大,也就是做所谓的炮灰;在需要的时候也要做适当的防御来使盟友
安心发展,并不是零防守只暴兵就是高手,要具体问题具体分析。
配合能力
很多单挑的高手在群殴的时候会被骂做菜鸟,仔细分析起来,应该是在配合上出了问题。
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
两个水平稍差一点但配合很好的玩家会赢两个单挑高手的组合并不稀奇。 群殴高手通常都会非
常留意小地图,一举一动都逃不过他们的眼睛,一有风吹草动就马上调兵。而有一些单挑比较
厉害的玩家在游戏的时候并不是经常注意小地图,这样的话,他们或许不会看到盟友到底怎么
样了。所以在群殴的时候,不管盟友是什么类型的,有问题就要随时打字沟通,毕竟“help”“go 12”
等等还是很好打的。如果明明看见对手两家在中间集兵并且开始向自己移动了,而还不向盟友
发出求救信号,等对手把自己打的半残废了才骂盟友是白痴的话,我想应该不全怪盟友,古云“不
耻下问”,群殴的时候我们也要做到“不耻求救”才对。
当然,如果可以做到盟友一动,自己就动的境界,才是顶级高手,可是谁又能每次都照顾
到小地图呢?所以在适应经常注意微型地图的同时,也要学会语言交流。 配合能力的第二点就
是兵种的配合以及优势兵力夹击的配合。至于兵种的配合要根据对手的兵种来决定。一般初期
的兵种都是一样的,这样就需要在拥有比对手稍占优势兵力的时候进行夹击来慢慢消耗对手的
兵力。配合能力说起来简单,但在实战时真正能做到也是很不容易的。
暴兵能力
“打群殴看的就是暴兵,谁兵多谁就赢”。这句话似乎流传得很广泛,而大多数情况也证明了
这句话并不是空穴来风。但万事无绝对,其实暴兵也是分为几种情况的。牺牲经济流极限暴兵:
这种打法主要指的是在初期或前期以放弃经济发展为前提,进行迅速暴兵。特点就是在造兵和
造农民发生冲突的时候选择前者,在造兵和发展科技发生冲突的时候选择前者,在造兵和造防
御发生冲突的时候选择前者。比如说 z 造了 9 个 drone,然后用 1 个建造血池,用 1 个建造气矿,
补 2 个 drone,然后采气,够 100 矿 100 气提狗速,然后造 2 个基地,之后再也不补 drone,一
直出狗和 overload。这种情况下一般只有 6-9 个 drone 在采矿(drone 的数量要根据每个人习惯
来决定)。由于 z 一直在造兵,所以兵力一直很充足,初期或前期如果你看到 2 个 z 在 BIG 中间
有 6-8 队小狗千万别吃惊,这是用经济换来的。同样的,p 也可以采用这种打法,一直 3 兵营或
4 兵营暴兵,在矿只够 100 的时候就造 zealot,只有在矿剩余的时候才补 probe。因为这种打法
在后期有很大的劣势,所以必须要在初期取得一定的效果才行。如果两个人都采用这种打法,
也很容易在打掉对手一家之后被另一家 1vs2 打败。
常规开局暴兵:这种打法也比较流行,因为在前期和后期都不占太大的劣势,很灵活。比如
p 的开局是 bp-bg-bg-bp-bg 等。在 BIG 上暴兵的 p 一般都是 3 兵营开局。然后根据对手种族情况
和战况来决定是补兵营还是转型暴 dragoon。总体来说常规开局暴兵比较常见,因为初期没有占
到很大的优势,所以两个人要配合得好才行。
开局极限暴兵:这种开局方式通常倍受争议,其特点就是初期在补农民和造建筑物发生经济
冲突的时候选择补农民,还是以 p 来举例,开局有可能是这样的:bp-bg-bp-bg-bg 甚至是
bp-bp-bg-bg-bg-bg 等等。总之就是在初期疯狂的补农民来换取后期的强大。这种打法通常在初
期兵力都很少,这种开局的玩家一般都对自己的操作有很高的自信,相信用极少数的兵就可以
防住初期对手的进攻。但这种开局无法救盟友,所以很多情况下会被骂。(很多情况是这样的,
A 这样开局,B 是其盟友初期被对手打的很惨,然后骂 A 是菜鸟,最后 B 只剩下一个气矿 ob,
而 A 最后完成 1vs2 的壮举)。但是既然是群殴,在不熟悉盟友的情况下最好不要采用这种开局,
毕竟 2vs2,3v3 还是要看配合的。总的来说使用极限暴兵开局,必须要有很好的位置,并且盟友
“战略能力”比较高。如果在对战的时候遇到这种极限暴兵的盟友,也不要破口大骂,要注意一
下防守,毕竟盟友无法来救自己。无论如何,在胜负未分的时候,要相信盟友的能力。
战术能力
很多人都在说,群殴就是暴兵,兵多是王道。但这个道理也不尽然,比如很多人在群殴的时
候很喜欢用 BC 或 bunker 封口,或用 BC 偷袭等等。战术配合一般都需要合作的两个人有很好的
沟通能力,或者有很好的了解。所以两个熟悉的人配合往往能够使用很好的战术,而在野战的
时候使用战术多数要靠文字交流。 群殴的战术种类繁多,战术能力比较强的人会根据种族和位
置来决定什么战术会起到最好的效果。战术在一方面讲的是初级兵种的搭配,在另一方面讲的
是以科技来压倒对手。比如说 zp 组合打 tt 组合的时候,z 可以在前期进行牺牲经济骚扰牵制,
而 p 可以直接出 dragoon 或 dark。又比如 zt 组合打 tp 或 tt 的时候,z 也可以在前期进行骚扰牵
制,而盟友 t 迅速采用机械化。战术型打法一般都是在初期利用战术迫使一家对手进行防守无
法出太多的兵,然后自己和盟友去进攻另一家对手;或者在初期迫使一家对手无法出门来解救
其盟友,然后自己和盟友集兵打掉另一个对手;或者在初期己方一家牺牲经济或以优势兵力牵
制骚扰两家对手,使另一方经济或科技迅速发展;或者两个人都进行猥琐的战术防御流,都发
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
展科技等等。总之战术型打法需要合作的双方有更多的交流。目前,在国内平台野战的大多数
时候,战术型打法以封锁为主流。
操作能力
不知在何时,apm 这个词便成为最火的星际交流用词。你常常可以看到在游戏之前很多人
都在互相问:你 apm 多少?虽然很多意识流玩家不屑于此道,但不能否认的是,如果有很高的
有效操作,对胜负还是有一定影响的。 操作能力在群殴中也是尤为重要的,如果不小心,自己
的主力部队被敌人消灭,那么很难控制地图中心了。所以我们经常看到在 zealot 大战中,常常
有一些 zealot 会打着打着就后退一下,然后再回头作战。一个操作能力比较强的玩家往往可以
利用操作弥补战术或战略上的不足,而操作也是暴兵的重要基础之一。另外,rush 也是比较常
见的,所以,如何用少量的兵力+农民起义来防守也是玩家必须会的操作。由于地图的关系,有
时候会形成局部 1vs1 的情况,这个时候操作就尤其重要了,如何能在与对手拼兵的情况下胜出,
并用剩下的兵去支援盟友对战局的胜负是很关键的。
侦察能力
从刚开始学星际的时候,就有很多前辈忠告过要不停的侦察,要了解对手的发展动向和兵
力配置情况。很多高手都能够在对手兵力真空期发起进攻,或在对手兵力不足的情况下果断扩
张。然而,在 3vs3 的时候,我们很难看到有人不停的侦察,总是在对手已经拥有了 dark 的时候
才急急忙忙的去建造反隐形。 侦察无论是在进攻还是在防守上都是很重要的。如果要进攻,我
们要利用侦察来得知对手兵力的数量、位置,还要知道对手基地中的防御措施。如果要防守,
我们要了解对手来进攻的兵力是什么样的,需要不需要拖延时间等等。侦察不仅仅是动态的侦
察,在主要的路口放置“路灯”也是很重要的,可以了解对手的调兵情况,这和在每个矿区放置
一个兵来防止对手占矿是一个道理。 侦察是从游戏开始的时候就进行的。通常我们会用农民去
探路,寻找对手的位置,了解对手的种族。不过也有一些人不喜欢很早的探路,这些人通常都
是喜欢极限暴兵开局或者具有经济至上思想的玩家,对他们来说初期一个农民去探路太浪费了。
他们能够在不探路的而遭遇 rush 的情况下防守住,但他们也通常会被封住。遇到不探路的盟友,
千万不要急,毕竟他有可能暴兵非常厉害。
骚扰能力
在单挑的时候,你甚至可以不用正面进攻直接就将对手骚扰死,从这点就可以看出,骚扰
用好了是非常有效果的。群殴的时候也是如此,两个人配合骚扰一家会起到更好的效果。在对
战中,我们经常可以看到对手探路的农民在知道自己的位置时就回去了,或者停在哪里。有时
候对手来了 6 只小狗,看到自己有 2 个枪兵在兵营和房子后面的时候就退了回去,这说明,骚
扰在群殴中的威力还没有真正的被发挥出来,没有被认识。 或许你是一个暴兵的 t,但你喜欢
双兵营,然后起气矿和研究院(BA)。你可能会遇到这样的 z,他源源不断的出狗来你家,一会
攻击你的 scv,一会攻击你的气矿,一会攻击的房子,专门攻击在枪兵保护范围之外的建筑,由
于你初期兵里不是很多,需要花很大力气才能将第 3 个兵营和研究院建造起来,而这时候他的
lurker 已经来了。 或许你用 p 你的盟友用 t,而对手是两个 z,你会发现初期两个 z 的小狗就攻
了过来,你果断的将 zealot 放在 probe 群里。可是你会发现对手的小狗攻击的是 probe,你的操
作很好,可以准确的使用被攻击的 probe 采矿避敌的方法,但你会发现对手又去攻击你的 bg,
你的 bg 很有可能一个都不会剩下,当你化解了攻势开始建造兵营出兵时,对手已经一个 3 基地
暴狗,一个转型 lurker 了。 骚扰确实很有效,但并不是适用每一场比赛或者每个人,如果你的
双线操作和三线操作都运用自如的话,不妨多使用骚扰,如果你的手并不是很快,不如安心暴
兵吧。
建筑能力
记得以前玩星际的时候很强调建筑物的作用,比如 tvp 推进的时候都要修很多房子,防空。
比如 tvz rush 的时候,要用房子和兵营把高地口堵小,使 drone 出不来,然后再外面修地堡打 z
的分基地。但自从 tvp 出现 a 死流之后,建筑物的作用似乎被很多人忽略了。 其实,良好的建
筑方式会使自己的防守变得简单,群殴中尤其如此。我们都知道神族的 BC 建在 bg 外围是要防
卫远程进攻的兵种如枪兵,而 cannon 建在 bg 的后面是要防卫 zealot 和 zerglings 这些兵种。如
何能够合理的安排建筑物来进行防御是要经过实战演练的。 很不应该的一点就是,有一些人总
是在 dragoon 被卡住出不来的时候会说:“运气太差了”。也有人 scv 会被堵在矿后。其实这些都
是可以避免的,不要怨天尤人。有人喜欢堵口,有人喜欢阵地圈,比如用机械化的时候一定要
堵口。tvz 的时候,如果 z 出现了 lurker,t 就一定要在口上造 1-2 个地堡堵口,否则即使你 sk
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
用的再好,5-6 个 lurker 一厘米一厘米的爬进来你也是没有办法的。这就决定了如果你要防守远
程进攻的部队,基本要堵口才行,如果要防近战部队,阵地圈足矣。
地图理解能力
有人会说:“BIG 还有谁不熟悉吗?”。其实不然,不是每个地图都可以对 11 点和 5 点矿后
高地架坦克,也不是每个主矿的分矿都适合扩张。不少玩家同其盟友出现在 11 点和 12 点位置
的时候,喜欢堵住公共口。其实这个口该不该堵要根据对手种族和自己要用的战术来决定,有
时候堵起来反到把外面广阔的世界让给了对手。 在群殴的时候,占领中间是个不错的选择,但
这样也不是绝对的。要根据自己的出生点来决定,也要根据敌人的位置决定,有时候过分追求
占中,或许是进入了敌人的包围圈。理解地图,就是要对敌人的分基地进行打击,要在重要路
口放置路灯,要考虑好扩张的位置,以及要站好位置,不要被轻易的包夹。
经济发展能力
发展经济并不是群殴中所独有的,可以这样说,在 2vs2,3v3 中如果不重视经济,也有可能
胜率很高,但在 1vs1 中不重视经济,胜率可能不会很高。但是不是 3vs3 就不需要重视经济了呢?
答案当然是否定的。除了采用牺牲经济的几种战术以外,发展经济是很重要的一点。暴兵的基
础是经济,发展科技需要的也是经济,在初期,或许经济优势表现不明显,但当战局进入后期,
如果你拥有更多的农民采矿,那么在进行一场大消耗战之后,你会很快补充非常多的兵力来投
入下一次战斗。
总结
决定 2vs2,3v3 的胜负还有很多很多因素,比如说经验、运气等等,但我想主要就是上面几
点。并不是每个人都能做到上面的所有要点,只要做好某一点或某几点,大概在对战平台上 2vs2,
3v3 就可以不必被蹂躏的非常惨了。其实我想要重点说明的是:在游戏中不要盲目的指责盟友怎
么怎么样,先看看自己是不是做到了以上几点。毕竟星际是大家的,菜鸟和高手一样有游戏的
权利,如果你真的想挑战自我,不如去约战高手一起游戏。群殴最高级的能力就是:理解菜鸟,
快乐星际。
浅谈大局观
大局观是意识最重要的组成部分,它和星际对战中的其他基本要素不同,是一种战略思想,
是对战局的一种宏观控制,是取胜之道。更好的理解和培养大局观,我认为应该做到以下几点:
先做重要的事:先做重要的事,是大局观的一个重要的体现。在一场星际对战中,我们可能要
进行上千或上万次操作,其中,并不是每个操作都是必须的,而那些必须进行的操作也要有先
后的顺序。每个人都明白先做重要事情的道理,不过如何判断哪件事最重要是一个很难的问题,
这个能力并不是很容易就能学到的,而要从自己的对战录像中寻找。
全局利益大于局部利益:在一场星际比赛中,可能要在多个战场和对手作战,如果你仅仅执着
于局部的战斗,而忽略了对全局的控制,那么就很难取得胜利了。比如,PvZ 使用 2bg 压制,如
果只忙着操作前线的叉叉和小狗作战,而忘了造兵,那么 rush 就不会成功。有时候甚至可以牺
牲局部的利益,来换取全局的主动。比如 TvP 的时候,T 采用雷车骚扰,然后偷矿,有时候虽然
送掉了不少雷车,但始终牵制神族的部队,为自己的经济发展赢得了时间。
胜利是优势的积累:如果你和对手的水平相似,不要想一次战斗就取得胜利,这是很难的。在
比赛中常常有占优势的时候,这时千万不要急功近利,要见好就收。比如 PvT 防守 SKT1 压制的
时候,本来已经把人族部队打了回去,已经占了优势,结果为了追人族剩余的坦克,龙骑士被
雷炸死了,优势一下子就没了。在比赛中占优势的时候,要注意如何保持优势,并逐渐的扩大
优势,直到将优势转化为胜利。因为每个人的思想都不同,所以形成的大局观念也可能不同,
所以要根据个人的特点以及比赛的其他因素来制定战略。
细节决定成败:重视细节,是衡量星际意识高低的标准之一。一个玩家如果大局观很好,操作
也很熟练,并且也熟悉星际中的各种战术,应该说就已经是一个高手了,不过在比赛中,可能
经常因为被偷袭而输掉比赛,原因很简单,就是没有重视细节。细节决定成败,这句话在星际
中同样有效,有时候因为细节处理不好,可能就会输掉比赛,或者损失严重。比如说阵型,在
两军交火的时候,阵型很重要,同样的部队,阵型好就会取得胜利;比如路灯,在地图的关键
位置放置路灯来侦查敌人部队的走向和扩张情况;比如 PvZ 双基地的时候,没有用 probe 堵住
路口,被虫族的小狗溜进了基地等等。有时候,不同的人使用同一个战术,结果完全不同,可
能就因为在细节上处理得不好。比如 TvP 时,用 SKT1 压出去的时候,很多人都不注意部队的阵
型,直接就用右键 A 了过去;比如 TvZ 时,用少量枪兵和 1 个 scv 堵口防小狗的时候,scv 站的
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
位置等等。在星际对战的各个方面,都有可处理的细节存在,比如进攻,PvT 大部队冲人族的坦
克地雷阵,不是简单的 A 过去就行了,要排好阵型,用 xx 引雷。比如防守,可以充分利用建筑
物的特点。在经济方面,比如 ZvZ,通常农民的数量都比较少,要根据自己所使用的战术,来调
整农民采矿和采气,比如 9d 单基地飞龙遇到对手 2 基地或者 3 基地爆狗,那么气体够造一、两
只飞龙就足够了,主要是采够矿造狗或者防御来防守对手的小狗。在扩张方面,比如 ZvP,要在
对手出隐刀的时候,把房子派到第 3 扩张点。或者 TvP 的时候,在扩张点的路口埋地雷等等。
现在很多的玩家都开始重视细节了,并不仅仅在操作上、建筑上、以及部队的走位上,更多的
是对战术进行更详细的分析,使其更合理。停农(间歇性停止造农民)的理论是很重要,但我
认为不适合新手,因为新手连起码的补农意识还没有,更别谈停农了。我觉得新手练习星际,
先要学会疯狂补农民,然后再去学如何的停农民暴兵。细节处理是很重要的,不过很多新手都
不知道什么地方需要进行细节处理,所以我就不在这里多讲了。
意识因果论
在星际对战中,侦查是十分重要的一个环节,所谓“知己知彼,百战不殆”,只有了解对手
的建筑情况和兵力组成情况,才能猜测到对手的意图,进而采取有效的对策。在因果论中,任
何事物的产生和发展都有原因和结果,而一种事物产生的原因,必定是另一种事物发展的结果,
反之亦然,所以因果是不断循环而毫无止境的。在星际中,同样也存在因果关系原理。我们在
侦查中,会发现对手的意图,根据对手的意图,来制定自己的对策,而这个对策产生的结果,
就是对手下一步行动的原因。比如 ZvP 的时候,虫族因为发现了神族分矿处的 bp 和 bf,就会知
道神族要使用双基地开局,虫族根据这个情况,可以选择出一队左右的小狗来压制一下。而神
族根据侦查发现虫族的小狗,就会在分矿处再补一个炮台,或者用 probe 堵住路口。
根据星际中的因果关系原理,可以将宏观控制分为两个部分,一种是被动的,一种是主动
的。我们在对战中所用最多的就是被动的宏观控制,即根据侦查得来的情报,采用相应的措施。
侦查做的越好,就越接近胜利。另外一种主动的宏观控制,就是己方先采取措施,给对手造成
侦查错觉,使对手落入圈套。事实上,在现在的星际对战中,星际中的意识因果论给我们提供
了一种提高意识的方法,就是:寻找高手切屏的原因。具体的施行办法就是用慢速度看高手的
第一视角录像,每次选手切换屏幕画面的时候,马上暂停,分析其切屏的原因。比如选手正在
正面战场上作战,忽然把屏幕切换到主基地。这时,你要分析他切换屏幕的原因,是去造兵,
还是被空投了要跑农民。这样练习多了,自然就会理解高手的战略思想,并对其加以变化,使
这种战略思想更适合自己。
基本战术及开局流程
神族 Protoss
1.BC 战术分 4 种,一是在对方家里看不到的地方直接 rush 矿区;二是在对方门口强行 rush
(多用于堵口的人族);三是在地图中间,力图把对方各家打散,使其无法互相支援;四是在分
矿外面,这是速开分矿的打法。
2.21 人口 3BG 爆叉叉,正常水晶后 10 人口下第一个 BG,12 人口下第二个 BG,造第一个叉
后 15 人口停农民下第二个 BP,21 人口停农民下第三个 BG 和第三个水晶,此战术爆叉叉数量多
不影响经济,操作要求不高,转型也快。
3.2BGBF,正常 2BG 后 3x 下 BFBC 封人,我方有 Z 时常用此招来封出 MM 的 T,必要时需要
盟友配合,可攻可守,号称神族群殴最稳战术,没有之一。
4.2BG 转 4BG。一般 11 人口等 300 同时下 2BG,接着下第二个 BP 两 BG 不停叉,26 人口时
刚好 300 再下 2BG,水晶不停农民不停,对方没有 T 我是经常采用,特点是叉叉多不用停农民,
缺点是科技慢,可同时下双气转 4BG 龙骑,差不多时间要下 BF 防 DK,注意侦察,抓好 timing。
big 图和那些 1v1 图不一样, xx 才是最厉害的。
5.5BG 转航母,当对方有 T 的话且处于僵局阶段,不下 VTVR 直接 2VS 航母,钱多下 3VS,
先提速叉和龙骑保证一定的数量防守,前提是保证不停兵 T 正面推不死你,有机会就开矿,打 T
先头部队,对付推进慢的 T 特别好用。
6.2BG 转 DK 科技控场加空投闪电。科技快,前期很空虚,需要盟友控制场面。这个战术要求
操作好,前期封对手侦查,往往可以锁定胜局。
7.龙骑开局。8BP,第 9 农民好的时候先去采矿,采到 200 多,兵营和气同时放,气矿好了
直接 4 农民采,兵营好了下 BY,4 农民采到接近 200 的气,这样保证 BY 好的时候,你有 200 气
可以先射程和同时出个龙骑,射程升级了,马上换到 2 农民采气,这里应该先下第二个水晶再
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
下第二个兵营,保证你不卡人口,兵营的龙骑,直接 R 到第一个龙骑身上,2 农民采气到你下三
兵营这时候需要拖第三个农民采气了。
8.速一攻 XX 白球。我喜欢一 bg 一 bf 一 xx 一 bc。等 100 水晶 100 气立马升一攻,提速尽量
要快,这个打法要求盟友前期耐打,科技后先出一两把 DK,其余的气都生产电兵合白球。VT 和
一攻快好后立马下第二个 BF,双升攻防,普遍适用,高攻防的 Protoss 在 big 上是很刚的。
9.关于金甲虫的运用。这个兵种机动性差,宜用于空投或防守,与 Dragon 配合效果尤佳,如
>6 只,则地面部队基本难以近身,空投几只打农民,往往可收奇效。顺便提一下水晶穿矿,原
理很简单:用金甲把子弹挤过去。流程:1。把金甲投到矿后,离矿要近一些 2。选择金甲右键
点水晶矿,这样做是为了金甲和水晶矿贴紧。3。用金甲 A 农民,记住要用 A 键,用右键效果不
好。
10.哒哒哒加海盗白雾,典型的空战战术。2 team Sount +3 team Corsair,比同等人口的航母厉
害的多。Corsair 是飞龙克星,但很怕升级后的对空飞龙,注意要升级攻防才有威力。
11.速 ABT 传送爆主基地。单矿科技后速 VS 转 ABT,升级传送,第一个燕子非常重要,一定
要控制好,传送 T 已龙骑为主,如果是 P,以叉叉闪电为主,第一时间 A 基地,这就是传说中的
爆菊花。
12.中期大规模空投。大量提速运输机(6-8 个)运 XX 闪电到对方主矿,打对手一个措施不
及,偶尔也可惊艳一下对手。
群殴中 Protoss 是操作最简单的,菜鸟掌握几种爆叉叉的战术就可以了,保证前期自己不要
一打就死,给盟友充分的运营时间,否则一开局就被打死盟友 2v3 是很难的。作为优秀的 Protoss
选手,你要做的就是不断的铁血冲锋,进可攻退可守,让对手有种无可奈何的感觉,固若金汤
的防守加华丽的前线操作的同时还要兼顾好盟友,比如中后期要给 ZERG 几个闪电防守 T 的 MM
空投等。
虫族 Zerg:
1.快狗。快狗也有特快和普快之分,五个农民造狗池最快,9D 和 O9D 是常规打法,12D 先第二
基地再出狗,有些冒险,但后续强劲。 33 盟友比你强的话个人比较喜欢打 9D 提速,遇上操作
不好的 P 可以直接打死。操作的同时需要顾好家里,位置不好的时候提前下 BC 胚子,尽量不要
太早下,BC 越晚下经济越好。最烦我正在前面操作的时候后面被别人捅一刀,第二个房子永远
要停在自己的大路口,以防止被偷袭。
2.O9D 单基地飞龙,PZ 打 ZT 常用战术,个人认为点位好的话 XX+飞龙是比较克制机械化加爆狗
的 Z。但要注意不能送狗,先提速控场配合 XX 压制 Z,逼迫对方补地堡,同时路口 BC 防守溜雷
车,等飞龙出来后 P 可以转龙骑暴兵,这个战术有毒会上瘾。
3.12D 三基地爆狗,前期很空虚,防守好渡过危险期后 35 人口 timing 一波很具杀伤力。
4.2 基地 18 人口口水,很少用,前期很弱小,打 timing 一波有奇效,群殴很少用,除非 3Z。
5.12D 不停狗转飞龙。经济好,飞龙要比 O9D 单基地龙要多,也慢不了多少,前提是盟友在前
期对抗中不弱于对手,自己有狗后记得辅助,这样科技比较快很容易控制局势。
6,4BH 口水转空投。1v1 打法,在群殴中需要过渡一下,在场面得到控制后疯狂运营,记得口
水要升一攻。
7,9D 或 09D 单基地爆狗转地刺。2Z 打 PT 常用战术,一家小狗不停,1 家升 2 本地刺,前期打
死或打残一家 P,等地刺出来后优势很大。战术理论:用最快的速度生产克制人族的兵种(类似
速隐刀)。开局流程:造 5 个 drone,9 个 drone 采矿,钱够 250 的时候同时造 be 和 bs,然后再
补充 2 个 drone,造 1 个 overload,be 完工之后派 3 个 drone 去采气,Bs 完工后,造 6 只狗(有
时候为了速度,也可以先升 2 本,再造狗)。2 本升级一半的时候,造刺蛇塔,这样就可以使 2
本和刺蛇塔同时完工。
8,纯狗流转大象。这正常 12DBH 开局后,开始大量造狗,需要注意的地方就是迅速的提升小狗
的攻防,并快速的升 3 本升级狂爪。初期利用小狗的机动能力和数量,牵制神族的部队,这样
就可以积攒很多的气体资源,后期能够一次性生产很多大象。这个战术中期比较危险,对手 DK
和白球比较多的时候,要尽量避免和神族主力部队接触。
9,皇后战术,对付 T 很有效。皇后的寄生,诱捕和爆杀是非常实用的技能,在优势情况下可以
帮助防守空投,截杀运输机,爆裂坦克。
牢记一句话,Z 前期一只狗比对方一个叉叉都要珍贵,只要不死狗,P 就压不到中间的位置,
P 如果能压出来,一是你死狗了,二是你出兵合兵节奏慢了,三是你控狗的时候没有选择好空间,
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
控制的狗没有完全展开饱和攻击(就是在 PK 叉叉时,你的狗不是同一时间每条狗都在攻击,而
是有的狗在后面,没有同一时间攻击)四是攻击点不对,即使是包夹没绝对优势也尽量不要正
面包夹,斜着夹,用你的狗面对点,即狗的正面夹对方叉叉头尾两边长龙阵的两点,速度够快,
可以瞬间夹死 1,2 个,在对方增援的兵没合起前迅速脱离战场。P 新造出来的兵刚出来,还没
合到一块,之间有一个分矿多的距离时就是你最强的时候,也是你的绝对控制时间段!没有几
个 P 能完美的做到运动中不停的调整阵性,合兵的时候在叉叉之间必然有距离段,狗速就是你
的优势,跑动的好,就把对方 2P 的距离拉大了,你的 Z 控制全局的能力就强了,你的 Z 也就打
活了。
Zerg 主要就是一种威慑力,如果对面一个 Z 都没有,你前期开局就有种可以肆无忌惮的感
觉, 而 2Z 提速狗的机动性让你对面每家都要乖乖的补地堡防守,2Z 的一方又可以牢牢的控制
你的侦查,你还要防口水、防飞龙 ,有一个 P 也能保证中期的战斗力,即使稳定拖到后期 2Z
的牛狗蝎子口水或是大规模空投也是相当有竞争力的。 作为恐怖的 zerg 选手,要做的就是让人
不敢出门,让人畏惧你。玩好 Z 反应要快,防守要犀利,前期只有狗的世界,隐蔽偷袭随意出
门的敌人是必不可少的。
特别指出的是,这是关于 big 这张地图关于 zerg 的想法。
ZvP
(1)对抗 P 的全地面部队:中期真正能够对抗 P 的地面部队的,只有地刺加口水能够做到。
很多人觉得早期的狗可以,其实在 big 上,早期如果 Z 出太多的狗,很耽搁经济的发展,这样如
果早期没有把 P 打下,就等于 gg。况且同样水平的人,一家 Z 的狗是搞不定一家 P 的。不赞成
纯口水的打法,虽然早期可以以纯口水 rush,这却是风险太大,也是鱼死网破的战术。没有地
刺的协助,纯口水是很脆弱的,P 的发展很快,XX 升速度很快,况且 big 上 P 爆兵是很猛的。
(2)对抗 P 的全天空流,出口水,加蝎子,蝎子一定要升嗜血,口水攻防要高。
(3)对抗 P 的半天空流,出口水,狗,大象,蝎子。辅助兵种为飞龙。
正面战场的同时,不要忘了空投。
ZvT
(1)对抗 T 半机械化:
在 tank 没有成型前,以地刺作为牵制。在坦克成型后,转大龙。这里不赞成地刺加小狗加蝎子
的打法,big 上路口很小,T 很容易封锁,而且 tank 太多,迷雾效果差。再后来就是动物园,根
据情况什么都造。T 如果真正贯彻半机械化的打法,那么是对虫族真正的威胁。有效的半机械化
应该有大量的机枪兵、一定数量的坦克、一定数量的科学球、一定数量的瓦格雷战机(或者是
侦察机),这样对付虫族的任何组合的部队都不吃亏。虽然这种组合成型后威力无比,但是也绝
不是毫无破绽,虫族的兵种组合应该有大量的小狗,一定数量的大象、蝎子(红血、黄雾都要
有)以上是主力部队,辅助部队有大龙(对抗地面的枪兵和坦克)、自杀飞蛾(对抗科学球、侦
察机、瓦格雷)
(2)对抗 T 全机械化(机甲加坦克):主力飞龙,口水辅助,口水主要用来对抗过多的机甲,
但是对方有坦克的存在,口水的死伤是在所难免,口水就是需要牺牲的对象,需要保存的是飞
龙。小狗如果没有大象的配合的话,作用几乎没有。如果 T 一直贯彻机械化的打法,那么后期
便以飞龙、口水、小狗、大象、蝎子对付他,飞龙一直是打击 T 机械化的主力。大龙在对抗机
械化中几乎不起作用,地刺也没有任何作用。正面战场的同时,不要忘了空投。
ZvZ
ZvZ 早期一定要拼狗。如果多出了些狗,对方就不能这么舒服的发展经济,那么口水和防空
塔就更影响对方的经济了。中期一定要出飞龙,飞龙的机动性太强了,骚扰非常有用,杀农民、
打一些防空塔护不到的建筑、延缓开矿。当对方出口水时,就算不能一下打死对方,让对方多
出防空也是很能影响他的经济的,这样自己可以分矿,如果对方坚持出高攻防的口水,我方可
出地刺配合飞龙一起防守,等大龙塔好,就可以飞龙大龙一起进攻,效果很好,而且飞龙的机
动性太强,牵制口水几头跑。当自己经济很有优势的时候,和对方拼口水也是可以的。
BIG 上的 Zerg3V3 战术分析
如果出生在 11:00 或者 12:00,而盟友却不在 11:00 或 12:00 中的另一个位置,那么
我无论如何都会 9D。因为这两点太近了,对方 3 人,5 个空位,另一点出现敌人的几率是 60%。
直接出狗,是 T 的话可以打他个半死,是 Z 的话就配合农民到他家造地堡,是 P 看情况,能打
死就打,打不死也要弄死几个农民。如果出生在 3:00,那要注意 1:00,因为两地距离较近;
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
同时尽快侦查 5:00,如果 5:00 是 T,那么如无特殊情况,一定要出飞龙。
BIG 上出飞龙是很好的选择,因为一家出飞龙,首先就防止了对手的骚扰,同时可以逼迫对
方 3 人出防御——谁不出防御就打谁的农民——当然前提是有狗,度过了前期,并且兵力上不弱
于对手。
3V3 直接跳飞龙是找死,对手如果不是太菜,基本都会把速出飞龙的打死或打残。出飞龙的话,
尽快升级防御。BIG 上,飞龙防御升的快,完全可以硬拼机械人,如果有自杀,飞龙散的好,一
样可以拼海盗。刺蛇海很厉害,不过机动性不好,克星也很多。尽快多开基地,3 个基地以后,
保证其中至少有一个要在一直补充农民,另外两个要保证出兵。
再补充下 BIG 上 zerg 的一些心得
P 和 T 也有些心得,但是相比 Z 差距太大,就不写了。我只能说以普通玩家的水平而言,Z
在 BIG 上绝对不弱。我将从 Z 在 BIG 上的定位,战略思路和细节三方面来说。
1.定位
Z 是一个很特殊的族,在 BIG 这种图里它的特点是:对补农民的要求更高,以及它的快攻和兵种
迅速转换让敌人很不放心。如果还要加一条,我会说:大多数时候不适合打正面。所以我认为 Z
在 BIG 上的定位是:timming 一波和积极防御。
关于 timming 一波:经常看到 9D 提速打别人,确实打伤了,但是伤得不重,结果家里就 9 个雄峰
在那折腾,一会就挂了的 Z。这就是赢了场面丢了大局。所以我不提倡无时不刻的战斗,Z 的机
动性是配合 timming 一波的利器,Z 在 BIG 3V3,一定要知道这局自己主动掌握的 1 -2 次 timming
进攻什么时候打,用什么兵打,消耗战一般来说是大忌。
关于积极防御:地球人都知道 BIG 按着 Z 打是王道。所以你既然选了 Z,就做好被人压到死的心
理准备。P T 都有几招防御,Z 要弱很多。所以 Z 的心里要很清楚,前期看情况不对,随时要留
下瞬间拍 2-3 地堡的钱,中期要留 6 个+的钱。而且要训练自己各种恶劣情况的防御能力。什么
有效的救援都比不上自救。防御说了,那么积极 2 字呢?那就是指为 timming 一波的蓄力,防御
时候切忌盲目,要迅速判断这次防御是要活命还是防守反击.如果是要活命,那就别多想了,锅
底砸了活下来就行,那怕从此以后是个残疾人,别想什么进攻啊中期了。如果是压力不大的防
御,那就切忌过度防御了,一个地堡可是 75+50+本来工蜂动几次就能采的几十≈150+水晶≈半个
多基地的钱。timming 一波的威力就靠这些前期细节来积累了。
2.战略思路
BIG 最让 Z 容易犯错误的点之一,就是前期场面主动权的诱惑。是,对于 PT 来说,前期地图中
央是 Z 的天下,但千万别以为这是好事。本人最喜欢的 BIG Z 开局是 3 基地开局,这里重点说一
下,就是以正常的内双血池开,然后补 3 农民(或 4 个,本人偏好 4 个),等最后一个农民造出来
差不多刚好有 300 放 3 基地,而因为是内双血池,你的狗和地堡出现时间是和普通内双一样的。
这样面对非近点的什么双 BG,9D,在良好的建筑学和拖农民操作下是死不了也伤不重的。最后
提一点,3 基地成功后必须,马上全力暴狗,一般前期没被 RUSH 伤,就要在 3 基地拍下后第一
时间下气矿,准备 35 人口纯提速狗 timming 一波(提速好时你的狗大概是在 2 队-2 队半左右,70%
能直接打死一家)。
Z 在 BIG 上最恐怖的在于多基地下补农民的速度,像这种 35 人口 timming 一波,如果对手给了
你补农民的机会,只要 30-50 秒(对于不是很强的对手,这时间正是他们被打的防守,盟友救援
跑路的时间),那你的经济将瞬间超越 P T,这才是核心,这才是 Z 的凶悍,这就是 Z 能在 BIG 上
不被淘汰出 3 族以外可以与 P T 一战的根本。
Z 在 BIG 后期最大的软肋在于对 T 规模空投和 P 仲裁传送的无奈,所以在矿区埋 2-4 个 lurker,
造上 6-10 个地堡是很有必要的。能全歼丢下来的部队最好,不能的话也争取到了主力回救的时
间顺便耗耗血。这是一笔不大但不很小也很必须的费用,别前线打成一支花家里被全端。
Z 弱势是一种错误的感觉,源头在于很多人对 BIG Z 的经济调配没有章法。是不是很多人有一种
感觉,P 不停的用 2-4 BG XX 压 Z,压得 Z 除了补地堡和送狗没有别的办法,然后一会就被 P 大
军压死了?那是因为经济调配出了问题+盟友不给力,一直被 1.5-2 家压,压到死,那我也没办法。
1V1 的话,说难听点同水平的选手 Z 对 P T 至少也是 4 6 开,反正我感觉是 5 5 开。
3.关于开局
第一种 9D,第 9 个农民造血池,补一个农民,50 了再造气再补一个农民,造房子,然后气好了
3 农民采到 108 直接升狗速停气,小狗 R 到前面 6 条狗身上,狗不停,一直到 3 基地,7 农民不
停狗三基地暴狗到你队友出来控场,或者 2 基地科技。
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
第二种是 O9D,O9D 比较不错,比 9D 来说经济要好,狗慢不了多少,一般 9D 狗跑出一半 O9
的狗就出了,O9 分两种,开始都一样,100 钱以后先造房子,200 够了以后,下血池,下了血
池以后可以补三个农民,补完三个农民有两种变化,第一是造气提狗速,转 3 基地爆狗,这种
比 9D 多了一个农民,狗速慢不了多少,经济会好,第二种,标准 O9,抢经济,补完三个农民
以后不造气,够 300 以后先下第二个基地再造气,这样比 9D 多了 2 个农民,经济好很多,这种
打法一般是你队友是 2T,你要防止开局被打死,多经济到时候可以多下地堡,一般队友 2T 你就
记得 O9 no gas。
9d 遇到 O9 其实很伤啊,你打不死它,狗还不敢走,它经济还比你好,9D 打 O9 一定要狗不停,
你狗速肯定快啊,狗速好了打一波,或者拉两三条狗去换它农民,总之 9D 打 O9 一定就是狗速
好了那时候打一波。
4.关于基地
钱多了该干嘛?在局势紧张时,要让它能瞬间转化为茫茫多的地堡.因为 3V3 不是 1V1,防守不是
找死,看很多 Z,开局也挺猛,三基地开,结果打到大后期还是三基地,顶多偷个远点的矿或者
开个副矿变4基地,我正常情况的后期一般是8-10基地(当然这样你至少要有2矿满负荷的经济),
这样才能保证刚住正面。
5.关于气体
BIG Z 的气体,是很多 Z 比较难平衡的一个东西,光是顺风顺水的气体调配很多 Z 都做不好,更
别说攻防转换中的气体调配了。总的来说,Z 是靠气体打仗的种族,因为没气只能造狗和地堡。
但气体是个陷阱,我来总结的话,会这么来形容:盖了气矿,你就要随时根据局势让采气农民在
0-4 个之间变化。BIG Z 的气体,我是习惯慢一点的。从单农民采气(一般是提速狗完成后,留一
个 2 本 100 气的后手)到 7-8 农民采双气(一般是 3 基地暴飞龙的打法),都是很有讲究的。但 BIG
Z 同时又不宜长期停气,因为一旦手里没气,中后期没法打。
6.关于建筑学
怎么卡位就不说了,很多人都做得很好。说说几个前期建筑的摆放讲究,第一就是第 2 个基地,
很多 Z 是知道卡建筑学的,但是忽略了采气效率,BIG 地图的气过半都是低于普通单气地图的采
集效率的,最明显的就是 11 点,双气低效率。所以 2 基地要保证使 1 个气矿达到最高采集效率。
简单说就是放在气矿正上/下方,当然这么放卡位就不是最理想,不过无所谓,多基地开局的 Z
只要防下第一波,前中期是占主动的,建筑学要求暂时没那么高了。
然后是血池,BIG 中 7 个点(就是除 11 点)都可以以 2 基地+血池形成一个对地堡的半包围建筑学。
而 11 点特殊,需要将 2 基地造在下方气矿的下面,血池造在最左下水晶的下面。前者是为了提
高两个 2 比气矿其中 1 个的效率,而血池是为了将菌毯延伸到最左侧,以便以后在左侧放地堡
防止 T 速空投坦克到高地(个人不喜欢在 11 点矿区造地堡,影响水晶效率)。
7.关于房子
前期房子的重要性堪比小狗,3V3 变化很快,侦察是 1 家看到 3 家就看到,所以前期侦察很重
要(顺便鄙视下 3V3 还 BG 探路的 P 和不探路的 T),Z 的第 2 个房子如果左右有盟友,不要着急
给 P T 飞房子,最重要的就是往地图中间水晶下面停,如果没 T 就直接停大中央。中后期一定记
得各个交叉区域停房子,始终记得你的眼睛是 3 家的眼睛.
8.BV 攻防
BV 一定要慢下,除非是 3-4 基地速一攻口水。BV 下早了,跟气矿下早了一样,你的爆发又大受
影响。总之前期不要去干那些"看起来很美好却伤经济"的事。
9.狗造多少
35 人口 timming 一波大概是 2 队半到 3 队,如果得手可以无限续狗。而遇到不适合 timming 一
波的(比如你盟友被前期 RUSH 了,或者对方堵路口等奇葩开局),保持 8-12 条提速狗就可以了。
作用是高机动性的救援,剩下的经济疯狂补农民。
10.关于甩飞龙
甩飞龙是虫族玩家最大的享受,不会甩飞龙相当于丢失了虫族一半的乐趣。当然一定会有虫族
玩家还在为自己操作不利的飞龙苦恼。为此本人现在将自己总结的飞龙操作技巧+网上搜罗的相
关文章一并献上,希望有 WS SM BT 精神的虫族玩家都能在比自己菜的 T 族身上找到飞龙 SM 的
乐趣(哪一个强 T 不是在飞龙的阴影下成长起来的)。
我们的目标是:要把无脑基本送光的 2 龙,变成更快更高更强的澳运龙,变成人间凶器,变
成菜鸟人族噩梦。
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
1.聚龙。
一般混编就 4 种 房子、 卡狗、 埋地单位、 虫卵。
1:混编房子固然是最省事的做法 但很容易就此失去一个房子或者更多,不太科学,失去
一个房子造成 LUKRER 无法及时孵化。。。
2:混编埋地单位 当然好,但谁也不愿意为了秀飞龙 去多花 100 钱 100 气。
至于和 LURKER 混编更加不科学 限制了飞龙操作的选择性,A 键告别舞台。
3:混编虫卵 我只能说不知道是那个 2B 想出来的,我不想解释。
4:卡狗 我觉得这是最科学的编法,一般的地图,都可以找出一个 2-3 条狗就可以卡住的地
方,比如 big 8 个出生点都有这种卡位,省心, 2 条狗解决了一切问题 ,50 块钱相比房子的 100
和那 10 几秒的卡人口,要科学的多。
个人意见集合韩国的职业虫族第一视角,基本还是编房子。一开始可以将第 3 或者第 4 个
房子有意识的拉到远离人族远端便于混编。至于聚堆,可以点矿也可以将视线中的飞龙左3圈 右
3 圈的旋转调整做到聚堆。
2.甩龙
飞龙的操作大家所熟知的就 4 种:
点农民 、点兵种(一般是机枪 医生 火兵 电兵) 、点自杀、 以及追尾。
追尾固然不在这里讨论范围,下面就分析下 A P H 及右键的区别和分别的用法。 A: 攻
击键 第一选择由攻击射程内攻击优先级决定,第二选择由距离决定。
P:巡逻键 一,二同上 但第三惯性效果或者说转向性能比 A 更灵敏。
A P 攻击目标都为单一目标
H:可以理解为防守键,第一选择仍然是由攻击射程内攻击优先级决定,第二选择由距离决
定。
但 H 键的特点是是攻击分散,而且转向性能差,甚至比 A 还差。
右键:等同于 A+左键, 攻击目标由自身进行选择。
下面分析下什么情况应该用什么键
第一:点农民
用 A 不好
一、由于攻击优先级的影响 当有其他兵种或建筑在射程内的话,可能攻击到旁边的 MM 或
者 BC 、BT ,而不是我们所想象的农民。
用 P 不好
一、同上
二、但更为要命的是 P 之后飞龙会出现小范围的分散,多次 P 之后甚至会出现相当范围的
分散。
具体原因,不做表述。
用 H 不好
一、同上
二、火力分散 飞龙骚扰点农民的时间和空间本来就非常有限,我们需要做到的就是一回头
一个农民, 而这种随即的火力分散是相当不科学的,可能性太随机了。 农民本来就是在不停
运动的 ,有时候运气好, 可能会多杀 1-2 个农民, 运气差可能一个都没点死。
用右键,相比以上, 最好。
一:选择性强 ,我点的就是农民 ,BT 、BC、 MM 无视 ,我要杀的只是农民。
二:和点矿操作连贯起来非常流畅。
三:飞龙聚集性非常好,不会出现分散的情况。
第二:点 MM
用 P 不好
一:聚集性差, 一点惯性优势完全被掩盖。
二:操作困难, P 的键位太远。
用 H 不好
一:聚集性差
二:惯性差
三:火力分散,要知道男人旁边有女人,你一下把一个枪兵点成 1 滴血基本和没点没区别。
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
用右键不好
一:MM 太小, 容易误点, 甚至点成 MOVE ,直接进入 MM 堆,后果自己可以想象。
用 A 键,相比其他键,最好。
一:选择性强 ,不会攻击女人,只会攻击男人,而且选择会离自己最近的目标 这正是我
们所想象的,可以做到尽可能少受伤害。
二:聚集性好,完全可以做到 5 条龙点杀机枪。
第三:点自杀
要知道 自杀和飞龙的飞行速度是一样的,唯一不同的是转向速度或者说是加速度,所以我
们要选择一个最能发挥转向优势的键,P 键无疑。
第四:点特殊单位, 比如 MM 堆里的火兵, 医生, XX 堆里的电兵。
则应该用选择性最强的右键
个人意见,如果能练好 H 键,则一通百通,一顺百顺。原因在于 H 建方便操作而且在有
些情况下 H 键效果等于 A 键(射程内只有一个可攻击目标)。H 键要领就是要在飞龙的极限
射程(这个要自己领会,有 2 张地图给大家练习),通过点击 H 之后,立刻右键反方向逃离,
H 键不可以按的太快,要确实的按下去,如果网络延迟高的话, H 键的时间就要延长。其中
有几个细节,聚堆的飞龙虽然相对位置整齐但是在进攻时候还是有细微的前后位置区别,如
果太极限的位置可能导致只有前面的几条飞龙能够攻击,造成输出浪费;所以可以比极限位
置稍微靠近一点,保证所有龙的攻击。这样也可以在打 3- 4 个少量枪兵时候,使 H 键的散射
威力发挥到最大。另外点 BT 也是,充分输出可以保证 11 条龙点 2 下 BT 自毁。其次在右键
靠近目标时候,飞龙的体位要正对攻击目标,便于第一时间开火,尽量点目标前方的一小块
空地,这样便于控制距离,点后方很容易过头,熟练以后可以随意。为什么不推荐右键和 A
键就是因为右键点目标经常使飞龙分散,而且右键和 A 键在点小单位时可能出现失误,使飞
龙误入火力中心,尤其打了兴奋剂的 Marine。A 键的作用只有在屠农时候才用到,屠农就要
做到 One shot one kill。只要将上述的 H 键操作 进入极限射程后 H 改成进入极限射程后 A 一
个目标再撤就可以了。实在不习惯 A 的可以用右键,效果一样后果上面已经提到了。
3.进攻点
虽然聚堆的飞龙提高了机动性和伤害输出,增加了人族的攻击难度,但是如果贸然冲入
BT 阵,MM 海那还是一样有去无回。如果是速龙的话,那么人族在 2 矿出兵点,主矿这 3
个地方无法做到防守的完美兼顾,这个时候就是飞龙骚扰的黄金时间(这也是我个人觉得为
什么速龙,比较克制单 BB 双基地)。如果龙少的话切忌不要冒着敌人的炮火蛮干,以杀农民
为主,避免和 MM 正面接触。主矿分矿来回游走,浪费人族的兴奋剂,在少量 BT 之间秒 SCV
于无形,视防守如浮云,期间可以顺带结果几个落单的 Marine。如果打出兵点要注意操作细
节,右键如果点到了兵营上 可能会造成飞龙的分散(具体原因不明)。至于打 bt 如果有了
11 条龙对方 4 个 bt 都不用害怕,从最外端的开始甩,一般 6 个来回就差不多了,用死 1-2
条龙的代价换来进攻的缺口。现在来说打 MM ,MM 也是从落单和最外端的下手,切忌不
要让飞龙处于扇形展开的枪兵的火力中心。没射程没 1 攻和 1 队左右队型不整的 MM 可以强
上(不是 A 过去, 是一点点甩)。听到兴奋剂以后至多再开一炮(将失血的 Marine 甩死) 然
后马上远离,等兴奋剂结束再甩。
微操地图用 use map setting 模式,mutaliskshow2 的地图用来熟悉操作,主要熟悉飞龙
攻击距离和攻击节奏 还有一张Z综合微操,其中左端有一个9飞龙9lurker打20marine 4MM
2 坦克 2BT 防守路口的练习。可以试着用 9 飞龙全部甩光。如果能熟练操作的话那么你的飞
龙就告别 2 龙了,至于实战中和发展的配合 还需要勤加练习。
人族 Terran:
1、2BB 护士。正常 12 人口 2BB,14 人口下第二个房子,16 人口下气矿,18 人口下 BA,22 人
口下第三个房子,正常出门是6MM2护士2喷火兵。纯MM打法可以下到4BB转坦克或者8-8BB,
升 1 攻。
2、3BB 裸 MM。正常下 2BB,13 人口停农民下 3BB 和第二个房子,第一个 BB 好后优先 MM 在
造 SCV,第二个房子好后不停继续下 BS,否则会卡人口。1 点,6 点,12 点不适合堵口的点位
非常实用,可防止前期被一家 P 的 BC 封锁,当然操作不能太烂。缺点是科技慢,转型会迟一点,
防好 DK。
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
3、2BB 转机械化。在探到对方没有 zerg 的情况下,正常 2BB 出门后停 MM 下 2VF,2 气要早下,
升级兴奋剂不升射程,同时升级埋雷和雷车速度,MM 一定不能轻易送掉,出门是解轻盟友压
力,能打就打,不能打就防守。
4、3VF 机械化。15 人口下第一个 VF,接着下第二个 VF,第一个 VF 好的同时下第三个,同时放
下附件,3VF 出雷车,重工 R 在第一个雷车身上,接兵会快很多。
5、2VF 速一攻。在第一个 VF 好后马上下 VA 和第三个房子,升级雷车速度,4 雷车出门。转型
快,攻防快,那种 3VF 不侦察的 T 很容易被单基地龙一波带走。
6、堵口单 VF 单 VS 空头高地。盟友耐打自己不死是唯一的出路,11 点,5 点,7 点都是可以投
的,一旦成功形势会逆转。缺点是出兵慢,对盟友的要求很高,不能轻易出门。
7、5BB 出 MM 转 2VF 坦克空投。群殴的时候处于僵局时,大规模空投往往可以出奇制胜。
8、堵口 2VS 隐飞。对方有机械化 T 和 2Z 的常规战术。跟空投一样,前期空虚,要过度好危险
期。
9、关于甩雷车。反方向 P 右上空地就可以了,有专门的训练地图和视频教学。雷车甩尾就是在
移动中突然对着对方兵种的方向按 P 键,然后继续走,就好了,相对于甩飞龙还是比较简单的。
按完 p 键之后,要立即右键控制雷车逃跑。
10、4BB 裸 MM 战术(可升级 5BB)。开局流程:8 农民造 bs,10 农民造兵营,12 农民再造兵
营,然后造 bs,然后再造兵营,然后再 bs,然后再兵营,一共 4 兵营出 marine,不断爆兵的同
时,有钱了就造气矿,BA 还有 BE,基本上 BA 好的时候已经有 2 队 marine 了,在医生出来之前
这些 marine 配合 2 家友军基本上所向披靡,把中间可以牢牢站住。然后 4 兵营+3VF 暴兵,剩下
就 A 吧。很刚的 T 打法,前提是自己盟军要知道暴兵配合,对方有 Z 要学会变通防好 rush。
机械化补充:下了第一个重工后继续 3 农民采气,,这样 100 气的时候可以下第二个重工,
下完第二个重工以后换成 2 农民采气,16,17 农民的时候下第二个 BS,第一个重工好了以后挂
附件。第二个重工好了直接出雷车,BS 不停,雷车不停,2 农民采气可以保证雷车速度和地雷
都可以升级,一直到你需要坦克的时候才拉第三个农民采气,这种打法是你第一第二个重工速
度都很快,你的雷车,地雷和雷车速度都出的非常快。
其实我觉得 T 才是 BIG 最难打的 ,主要是前期合作性太差, 你前期防得不好很容易要被
打一波穿,你防的好,要看着队友挨批斗,碰到 Z 要小心前期狗,裸 MM 不要轻易被包掉。碰
到 P 要小心 BC RUSH, 好不容易你 MM 出门了 可能还发现必经之路还被 P 的 BC 堵了,又要继
续等坦克。总之 T 这种族太后手,需要找到自己的节奏。作为钢铁洪流的无敌机械化 terran,前
期很薄弱,要做好防守,稳就是最好的写照。特别是 4 分钟雷车出来之前的 timing,被 3-4 个叉
叉破口是经常的事。
我们在前面介绍了星际各族的常用战术,熟练的掌握那些战术,可能会使你获得一些胜利,
但战术是死的,人是活的,没有无敌的战术,即使把战术的流程用的非常熟悉,遇到高手也一
样会输,因为你是用战术,而你的对手是用战略。学习各族的战术,目的并不是让我们都按照
那些流程去发展(如果是新手,一点开局都不会,当然要先按照流程来做),而是让我们在对战
的时候有更多的选择,让我们在很多战术之中找到适合自己的开局、让我们避免常常被各种大
招所偷袭、让我们在侦查的时候知道对手的发展思路等等。战术的运用,有时候可以使我们赢
一些比自己水平高的人,但并不代表我们的水平达到了那样的程度。能赢一些高手,但不代表
自己就成为高手了,因为,战术在某个特定的环境中,就会失去作用。
菜鸟经验:
想必都看出来了,以上战术介绍的很简单,因为基本的战术就是那些,大家都知道。不用
我说大家都知道 3V3 配合很重要,这个多讲是没有用的,只有多一起打,该懂的应该都能慢慢
懂。我来介绍一下这方面的经验,菜鸟不要紧,再菜也是爱好者,但是你起码开局建筑学好点,
不然你队友一看开局,就没打的心思了。3V3 第一注意的是配合问题,也就是我们常说的意识问
题,有时候 1 个人往往会爆兵但却不会用。怎么出兵,怎么救和救不救的问题,所谓围魏救赵,
是 3V3 常用的战术。其实我经常是注意别人的侦察的,比如,一旦前期有敌人侦察到我方有人
直接攀科技,很大机会是直接集结兵力打我队友的,这个时候,我会把兵囤积在他们一家门口,
同时也避免他发现我,另外,当发现他的大军一出发,我就会马上进他家,基本不会等到他的
兵走到我队友门口,这样他必定回救,于是进攻方转而变成防守方,同时你队友有时间进行发
展。
另外,相对于 APM 和操作,我认为意识最重要,也就是常说的大局观。意识是个很抽象的
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东西,落实到具体的游戏里大概可以体现在这 3 个方面。
1.根据侦察和经验能做出适当的战略调整,比如可以估计到对手是在暴兵还是在攀科技什么的,
自己做出相应的的调整。举几个最简单的例子(例子是死的,人是活的,只是说很多情况之一)。
自己是 P 对手中有 T,而 T 封住了路口。那么自己就应该能大概估摸出对方出雷车的时间,而且
对方 T 一定是先升的雷。所以得及时放下气矿出农骑,还有 VR,让自己的 OB 及时出来。当然,
也可以选择 BC 堵住自家路口。(无 OB 排雷太费操作,在群 K 中基本可以忽略,如果盟友有 Z,
娴熟的盟友间狗帮引雷也很好,总之情况很多,不一一细说)当然,对方 T 还有种可能是单重
工机场,投坦克,所以 11 点 7 点,5 点和 9 点 4 家一定要有所防范。
2.时机和对象的把握。
时间的把握还可以细分 2 点。1 是掌握进攻或压制的时机,2 是判断对方如果是攀科技或者
暴兵时,对方科技兵种出门或其部队出门的时间。像是对方什么时候有地刺或影刀了,对方集
结的部队会什么时候 A 自己还是盟友。能做好这一点很重要,也很不容易。立足于实战。对象
的把握当然就是指自己所拥有的单位在个时间里救援盟友合适还是进攻对方家合适,包括进攻
哪一家。
3.细节。
这点是最说不完的,就说几个简单的例子。
对方有 Z,自己是 P,一出来的 2 -3 个叉叉兵一定不能贸然出门,而该放到自家的农民附近。
对方无 Z,一出来的几个刀兵,放到门口靠外,可以随时救援盟友,或支援进攻。等够多了不要
全一口气全放正面,分散开或者埋伏到另外的路,找机会围。Z 和 P 的初期的 1- 2 个 BC 放农民
堆里,紧急时来农民围。
在自己家的边缘位置放点东西虫族放 1 条狗,P 放个 BP,T 放个 BS。开视野,对方若有空
投什么的第一时间发现。随时观察下盟友,在对方需要时提供个反隐,或者帮撒把雷达。
对手有 Z,自己是 T,抓下盟友家里或者路上的房子,抓不到也要赶走减少对方的侦察。
星际是个很有内涵的游戏,3V3 的时候是 6 个人的智慧,所以变幻几乎是无穷的,也多了
很多偶然性,我这里只是简单说下沧海中的一粟。
一、如何形成以多欺少的局面
1.用好 R 键设置自己兵力的集合点
首先明确一点,比敌人先形成以多欺少局面,不在于比敌人出兵快,而在于己方各家比敌人
各家集结快!在适当的时间甚至是第一时间,把兵 R 到外面去。 BIG 这样的地图,基本上分矿
和中央区域之间都有条通道。分矿这边的路口简称内口,中央区域那边的路口简称外口。把兵 R
到外口的好处,一是盟友彼此集结时间很短,二是打开的视野可以更早发现敌人兵力动向,三
是需要救盟友的时候路途短。这就很容易控制中央。R 到内口的好处,是一旦敌人先来打你,你
可以先排好扇形阵地。敌人路过通道程线性队形,正好让你逐个围剿,拖延敌人到你老巢的步
伐。
如果你与敌人出生在 12 点与 11 点,无论谁在哪里,R 目的地就选择在分矿与 12 点之间;
如果是盟友,就可以一起 R 到 12 点垂直下面的分矿。如果你与敌人出生在 6 点与 7 点,无论谁
在哪里,R 目的地就选择在 7 点和 6 点之间那稍微空旷的地方;如果是盟友,就可以一起 R 到 6
点的外口。总之你与敌人共用通往中央区域的路口,你就 R 在那里以拦截他向中央区域进军,
且可以防范他偷偷直接到你家去。
出生在 1 点的你,如果 3 点是敌人,那就 R 在自己分矿;如果是盟友,那就可以 R 在 12 点
垂直向下那个分矿外口。出生在 3 点的你,如果 1 点是敌人,那也是 R 在自己分矿;如果是盟
友,就可以 R 到外口。总之在 1 点和 3 点之间那条通道如果是和敌人相联,那就 R 在分矿,以
免敌人从那条通道直进你家。
只要实力或者条件允许,把兵 R 出去是比敌人更早集结各家兵力的关键。集结起来更早打掉
一家,就从根本上形成以多欺少的全局优势;集结着把贸然出来的敌方孤立兵力化解,就在局
部上形成以多欺少的局部优势。当然家里在遭受攻击的时候要 R 回来,多做调整变动。最差的
选择就是总把兵 R 在家里,这种情况往往说明你们已经陷入了被动,不然干吗缩起来把兵养得
肥肥的喂敌人的狗?
2.明确进攻的达成效果以加快节奏
杀到敌方一家,有三种效果。一种是化解敌人的兵力压制敌人经济打乱敌人,帮助形成全局
的以多欺少。再一种是打残敌人,使他短期内无法正常运作,暂时形成全局的以多欺少。还一
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种就是打掉敌人,使他没钱死灰复燃甚至完全被消灭,根本形成全局以多欺少。 但是千万不要
死脑筋非要一波兵一口气打掉一家,或者接连进攻非要打掉一家。在一家敌人身上投入的兵力
越多、时间延续越长,很大的可能是反而越被动。因为其他家敌人积累起来的整体实力很可能
比你们更大,迅速反控制了中央区域进而迅速打掉、打残你一家,甚至还进而打残、打乱你又
一家。
如果做不到及时把新部队集结起来接应先头部队,而敌人援军已经出现在受攻击的那家,可
以选择让新的部队集结起来马上攻打另外一家敌人,这样就会很快的使敌方又一家致残或者受
严重压制。当然,目标还是打残,不是打掉。 如此反复,在第三次或者第四次集结起来的部队
杀到敌人那里,就可以把目标定为打掉了。同样的一点是打残了就撤军会师,不同的是不用全
撤而是留下少量兵力继续破坏,防止其死灰复燃。坚持这种节奏,就容易把注意力从攻击敌人
一家快速跳跃到控制全局。感受这种快节奏,会渐渐体验到群殴中处理以多欺少原来可以如此
行云流水。 一旦敌人被打得没有死灰复燃的条件,那留他建筑让他 ob 倒是美德。但是如下几
项则必须赶尽杀绝。有空军对我方造成威胁的,灭!有提速 overloard 可以帮对方反隐、侦察的,
灭!有隐形兵种对我方造成威胁的,灭!
菜鸟进阶之路
1、星际先练基础知识包括热键及建筑学,后练操作,再练运营暴兵,再练节奏和衔接,最后练
大局观意识 。
2、首先看看星际资料,记熟各种兵种建筑数据,包括造价,攻防,生命值,攻击频率,移动速
度,建造时间等数据。
3、不要太刻意追求 APM,也不要太轻视 APM;不要让你的思想跟不上手速,也不要让手速跟
不上你的意识,操作条理要清晰,按键如行云流水,记住所有的快捷键,找出最科学最适合你
的方式,操作要有层次,知道该先操作什么,什么时候该手快,什么时候慢,不要企图耍小操
作激怒对手,也不要被对手的小操作激怒。
4、永远不要失去必胜的信心,不要被一开始的挫败所打败,没有一名高手不是从被虐中成长,
星际无捷径,只有多打多反思和研究。
5、要尊重每一名对手,即使他很菜比赛结束也要打 GG,更不能在游戏中叽叽歪歪不停,互相
指责队友,骂对手,游戏里尽量不要说话,该提醒的该指挥的用最简单的字符表示,这是最起
码的准则。星格和人格也是相辉映的,两者都是在不断潜移默化互相影响的,没有宽广的胸襟,
永远不可能成为高手。
6、要有良好的大局观,好的星际选手就如好的围棋选手,每落一子前已考虑后续几步的发展。
星际也是如此,比如像空投骚扰对手被对方侦察到,这时你可以选择继续空投,但迎接你的可
能是严阵以待的防空力量。你也可以选择造两个运输机,先派一个空运输机去给对手造成紧张,
等他点掉运输机后可能会觉得隐患已除,直接打你一波,这时第二个里面装有真货的运输机很
可能有机会给家里防守松懈的对手造成致命的打击。
7、群殴时候要学会舍弃和牺牲,对方进攻你盟友时,在一定情况下不一定要去救,直接去攻击
对手可能是个更好的选择,盟友也要做好牺牲的准备,为队友拖延更多的时间,不要放弃抵抗,
更不要直接退出游戏,有舍才有得。
8、健康的体魄是打星际的基础,长时间接触电脑、经常熬夜只能拖垮你的身体。要记住劳逸结
合,闲暇时多出去户外锻炼或在家进行些身体放松活动,不要长时间盯住电脑屏幕,最好是看
看花花草草、思考下人生的意义。记住星际只是娱乐不是你的事业,更不应该成为拖垮你身体
的一名凶犯。小妖说的很对,游戏而已,不要沉迷,偶尔大家一起娱乐一下。
9、一定要培养对小地图的敏感度,有报警和出现敌兵时一定要迅速切换查看,快速的反应判断
并作出正确的应对,这样才能把损失降到最低。
10.关于建筑学,好的建筑学不仅能让你的防御体系上一个台阶,还能让你的暴兵效率得到提高,
有时也能给对方带来一定的干扰。不好的建筑学可能会干扰自己的采矿效率,影响暴兵速度或
者干脆作茧自缚,自己的兵都出不去。比如人族平行修兵营躲避 xx 追杀,虫族利用基地和 BS
形成地堡掩护,神族利用水晶防止溜雷车。
11.关于空投闪电。事先做好侦查,判断好对方防守最薄弱的地方,对方防守比较严的情况下,
可以考虑贴地图边飞,空投前建议运输机必须升级速度,最少装 2 个电兵,其余装叉叉,这样
能大大提高空投命中率。空投要利用地毯式空投技巧,运输机飞行时点兵种头像,先放叉叉下
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来吸引火力,然后放下电兵立马放电。不要下去后发现电兵没能量抑或根本没研究闪电,那样
只能望农民兴叹而哭笑不得。闪电做好提前量,这样才能让对方损失更多的农民。还有电虫族
时候的时候电主基地就能电到农民,神族和人族则不行。
关于运输机
先说神族,没升级速度前(升级速度点 vb 建筑的最后一项),神族的运输机加速度小,也
就是说从起步到达到最大速度的时间长,在这段时间内很容易被追杀至死,达到最大速度后还
可以。升级了速度之后就不同了,加速度大,起步到完全最大速度的时间超短,而且最大速度
和飞龙,海盗船,幽灵战机(就是人族的小飞机)不相上下,很方便操作。而人族的运输机和
神族的运输机没升级之前相似,增加了操作的难度。虫族的运输机,也就是房子,没升速度根
本没什么可操作性,升级之后,虽然最大速度不大,但是加速比较快,也适合操作。假如你把 8
个 marine 编成 1 队,编号 1,让他们上运输机,你再按 1,当然什么都没有,但是放下来一
部分之后,你再按 1,放下来的那部分 marine 就显示出来,如果你再放下其他的 marine,你
会发现,再按 1,显示的还是原来那部分,也就是说编队在你第二次按 1 的时候编队已经更改
成那部分 marine 了,剩下的需要你重新加编。(这和锁定,冰冻魔法相似)这说明你需要注意,
运输机里的兵,没完全放下来之前,别按编队。那么我就选取比较中庸,也比较常用的人族运
输机 dropship 来说说。
1tank vs zealot*N:给 tank 编一个号比如 1,上 dropship,在任意位置把 tank 放下来(你可以
直接 U 运输机自身,也可以直接点屏幕下方的 tank),这时 tank 会攻击一下 zealot,立刻按 1,
右键运输机上机。由于 zealot 在攻击前会有短暂的停顿时间(愣一下),那么你这次的操作等
于白打了 zealot 一次。然后重复上述操作。所有的这些操作中间不要有丝毫的停顿,务求在最
短的时间内干掉 zealot, 达到骚扰的效果。
1tank vs dragon*N:dragon 如果多了当然打不过,我只是讲一下具体操作的方法,没有说能打
赢。同样编号 1,下机,但是别急着上,看所有的 dragon 的炮弹已经吐出来飞向 tank 的时候,
上机,那么所有的 dragon 的攻击就浪费了一次,而且 dragon 换一个目标攻击的时候要抖动一
下,更浪费时间。马上再下机,重复。运输机会被打的,看看不行了就跑。2tank vs zealot*N:
说实话还不如 1tank 的好用,因为编队会不停的发生变化,让前面的操作方法不可能实现,所
以只好进行普通的微操。
2tank vs dragon*N:感觉 dragon3 只可以应付,4 只以上就没什么希望了。首先两个都放下来,
然后控制运输机,把被攻击的 tank 放上去,再马上放下来, 重复。别控制 tank,那样 tank 上
机的时候就不能攻击了。(把其中的一个 dragon 命名为 D,如果 tank 第一次攻击的是 D,那么
tank 上机后再下机,如果 D 和其他的 dragon 都在射程之内,那么 tank 攻击的第一目标仍然 D,
这点很好用),(tank 的朝向要注意,上机前的朝向,和再下机时的朝向是一样的,而 tank 扭头,
攻击,需要一定的时间)。
在这里我要专门说一下一个特别重要的地方,也是很多玩家并不曾注意的,那就是加速度。运
输机移动起来以后,转向(就是换个方向跑),包括 180 度转向飞,所需要的时间要远远小于没
有移动的时候。还是拿 2tank vs dragon 说吧,假如战斗过程中需要装上 1 辆 tank,运输机右键
tank,那么装上之后,它的速度会降下来,直到停顿。而这时候你需要把 tank 放下来,去装另
一辆 tank。从停顿到再去装另一辆 tank 的时间是相当长的,即使是很短的距离。这时 tank 已经
被攻击地重伤甚至是死了。所以,在战斗的所有过程中,不能让运输机有丝毫的停顿是第一要
点,切记。这一点对你的作战即使是逃跑都有至关重要的作用。包括在战斗没开始之前,也要
不停的移动保证速度。你可以注意一下 nada 的 2tank 空投,从骚扰一开始,运输机就几乎没有
停顿过,不是无谓的操作,而是必须这样做,才能保证运输机安全和 tank 受到的伤害最低。这
一点对其他两个种族的运输机也是同样成立的,但 zerg 的房子体现的不是很明显。
矩阵大规模空投有几个方法:
1: 先 u 远处,然后逐个 u 自机(u 自己发生的情况是运输机继续向目的地移动,但是会不停的
降落里面的部队)。
2:右键远出,然后逐个 u 自己。
3:u 重心,但是不推荐,成功几率小。
1 和 2 需要很快的操作速度 躲避自杀飞机:操作方法很多,讲讲注意事项吧。90 度到 180 度转
向常常让自杀机有个明显的停顿,找个机会下枪兵。
关于防空投:
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首先要做好侦查,缺少侦查的话一定要算好时间点,判断对方的科技进度,提前做好地堡
严阵以待,一般在 6 分钟左右就要注意空投了。基地分散做好 3-5 个地堡。一定要养成对小地图
的敏感度,发现空投第一时间把农民拖往分基地或者盟友的水晶,手速慢或者发现晚了就点自
己的气矿来减少损失。操作好可以操作优先用 BC 点运输机,放下的叉叉不要管。
神族应对空投:1、补地堡,2、龙骑防御、3、海盗防御, 4、航母 5、基地旁放个金甲,6,利
用红球召唤或能量反馈,7、用仲裁冰冻 8、对方点位附近造水晶 OB 预警,造炮台或布置防空
力量在对方空投最可能出现路径范围内,10、农民装运输机 11,利用仲裁将农民传送至安全区
域。
人族应对空投:1、补防空,2、雷车在基地周围埋雷(不建议,以防对手引雷)3.矿区边架坦克 4、
机器人防御,5、隐飞防御,6、大和防御或用大和炮点运输机,7、鬼兵锁定运输(后期强烈建
议)8、农民装运输机,9、科技球 EMP 震荡波(不建议)10、基地周围建地堡 11、对方点位附
近放置单位或飞建筑预警,造炮台或布置防空力量。
虫族应对空投:一定要用房子将地图点亮 1、补防空,2 基地周围埋地刺,3,口水防守(升级
埋地农民第一时间埋在土里,反应要快)4,自杀机点运输,5、飞龙防守 6,皇后诱捕网减速(强
烈建议,由其在对方有海盗护航时很有效)7.基地旁和安全区域建立传送门 8、蝎子预先将对方
运输机用瘟疫搞成红血,增大运输机坠机几率。9、对空飞龙防御,10、基地旁飞些房子,空投
下来前将农民装箱打包。
最后一点,如果判断对方出的是金甲空投时一定要先用农民在金甲可以降落到区域分散来阻止
金甲放下,金甲放下来后一定要不停拉农民,让农民处于运动状态,这样能增加金甲放空弹的
几率。
关于操作
看看网上论坛及各大星际群内 N 多人自称高手,N 多人评论这个打的菜,那个打的菜,我
想写篇基本的给新人提高的文章的实力还是有的吧。中国这么多人,打星际的那么多却没人整
理写作。没人整我自己来整,我从来没写过什么文章,首先我打字慢,其次作文水平奇差,最
重要的一点是比我强的人海了去。很多新人说想提高自己的操作水平,想学微操,而所谓的高
手总是说多练就好。说难听点,这就是废话,谁不知道多练好?有人指点和没人指点的差距有
多大?我的星际水平完全是靠自己看录像,加上实践长上去的,虽然还是那么菜,但是我完全
理解没有人指点想提高是多么的困难。
我想没人会否认微操的重要性吧,关于完美的操作造成的翻盘战例我就不举例了。由于本
人很少 1v1,喜欢群殴。那么我就从群殴入手讲讲我的心得吧。由于专业术语不是很了解,我
只好自己定义几个,大家谅解。点操作,就是操作作战队伍中的 1 个兵;片操作,就是操作作
战队伍中的 2 个以上的兵。
1 PVP
第一 zealot vs zealot,主要是把被围欧的 1 个 zealot 拉出来,这样就可以了。但是不能拉得太
远,否则 zealot 出来到加入重新作战需要很长的时间,这是点操作。点开不要再 A 过去,他
自己会动的。而 zealot 达到 1 队或者 1 队以上对拼的时候,就需要用到片操作了,将处于被
包围阵型的 zealot 一起圈住,点开,点远一点不要紧,甚至最好点到你已经包围住对方正在作
战的地方,然后重复如上操作。这时候点操作已经没有意义了,因为这时候 1 个操作的价值已
经比初期 1 个操作的价值大得多,也就是说,现在的 1 个 zealot 比初期的 1 个 zealot 没有价
值的多,以下的价值观类似。zealot vs zealot 开始的阵型很重要,如果不好最好退,最好的教学
录像就是 4p,6p,8p 群殴录像,开始的几个 zealot 根本不接触的,因为双方都在调整阵型,
等对方比我的好了,我就退,我的好了,我上,他就退了。但是很多人都是 一来就血拼,等一
方发现不对头了才开始撤,其实还有补救的办法。退到后来是一条线,对方追也是一条线,你
可以把跑在最前面的几个拉到左边停住,后面继续走过来的几个拉到右边停住,等最后的几个
走到中间,回头再攻击。否则你就只能一直处于被动,翻不了身。
第二 zealot vs dragon,由于高手的龙骑舞,让 zealot vs dragon 很困难,其实最好的办法就
是撤退,但是当你必须作战,或者必须拖延时间的时候,只能采用如下的策略:先别 A 上去,
要右键点射去包围,对方第一反应当然是跳舞,他会退一步。也许接下来他会攻击一下,这时
dragon 停顿,你包围住了,那么 A 一下,他当然又退,继续跟,重复。又或者他会一直退,那
么你就一直跟好了, 别 A,然后瞅准时机赶快跑。因为 dragon 走路要比 zealot 快那么一点,
一直跟下去只会吃亏,当然后期升速度就不一样了。而高手与高手之间的作战常常是这样,
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zealot 看到 dragon,不是先退,而是先上,估计 dragon 会马上退,再跑,这里有个提前量,
然后你会看见 dragon 开始退的同时,zealot 也开始撤退。不要操作血少的 zealot 后退,没有
意义。提前量和 cs,kof 差不多的原理,估计对手的心理,或者习惯动作而已。
第三 dragon vs zealot,跳舞,最基本的操作。先谈谈片操作,有两种方法,一是后退,然后 hold,
就是原地站住,快捷键是”H”,重复这些操作。射程内的 dragon 会自动攻击一下,这种方法
的好处是可以齐攻齐走。二是后退,然后右键 供给最前面的 zealot 一次,重复这些操作。好
处是最短时间内让对方的兵力损失, 但是一般后面的 dragon 要走几步才攻击,而这时你早就
退了。我一般采用第一种方法,操作简单而且自己的兵力受攻击少。接下来是点操作,dragon vs
zealot 不在乎阵型,只要把被攻击的 dragon 拉开就可以,这时你完全可以拉得远一点,个人
认为更有效。ok,接下来是更细化一点的解释,对于第一种方法,后退的时间如果够长的话,
那么 dragon hold 的时候 zealot 是完全碰不到的,后退的时间如果很短的话 当然也可以攻
击,但是 dragon 被攻击的次数也会增多,这就需要你根据当时的情况,是需要快速把对方的
兵力解决呢,还是要最大限度的保存自己的兵力,得有个取舍。取舍的方法就取决于你后退的
时间长短。如果对方采用上面 zealot vs dragon 的方法呢,只好用点操作的龙骑舞了,个人
感觉比较有效。最后对方都是要退的,然后 dragon 就可以跟上,追尾。不要 A, 右击最后的
zealot 攻击一次,再马上右击空地跟上,追近点再重复操作。别跟得太紧哦,小心被反咬一口。
其实很多时候都是先点操作一段时间,看看 dragon 很多都没血了,再开始整队的片操作,更有
效。1 队以上就像 zealot vs zealot 那样操作吧。
第四 dragon vs dragon,远程兵对战的关键在阵型,其次是点杀(就是 N 个集中火力打一个)。
阵型没对方的好就撤吧,不要犹豫。然后可以用 shift 依次点 对方的兵,但这不是很好的办
法,因为对方可能会把正在被攻击的 dragon 拉走, 你的兵就会傻傻地跟过去了。右击一个,
看它快死了,再右击一个比较稳妥。再强调一次,点不点杀还在其次,阵型第一。
第五 航母 操作方法是 A 空地或者右键点击一个对象,然后移动母体,这时小飞机会继续攻击。
不管是你想向前移动节省时间还是向后撤退,都是不浪费攻击次数的好办法。
2 PVT
第一 zealot vs marine,对于初期没有护士的 marine,3 个 marine1 个 zealot 就可以勇敢的
上了,高手操作的好的话的确可以干掉 1zealot,但是 marine 形成大量以后的战斗力极其恐
怖,初期要尽量遏制它的形成。以下的不是 2zealot vs 6 marine,3zealot vs 9marine 这样
的类推,而是 2zealot 可以 vs5marine,3 大概只能对 7 了,越来越少,毕竟 marine 的可
操作性远大于 zealot。当 N zealot vs N*marine+mm 时,就用类似 zealot vs dragon 的方
法,但是注意不能随便逃,一逃就不能再上了,很多情况下 marine 一打针,zealot 没接触到
就已经很大伤亡了。
第二 zealot vs 雷车,雷车没升级勉强还能用类似方法打打,升速度的话,1 队 zealot vs 半队
雷车你也闪吧。
第三 zealot vs firebat,尽量包围,必须一击必杀,因为这时候显然有 mm 在不能拖延时间。
第四 zealot vs 机器人,未架起的 tank 等等,由于人族的兵种大部分是远程攻击,所以都是一
样的操作办法。不过可以的话,别用 zealot 了。
第五 dragon vs marine,同样的龙骑舞。没有 mm 就随便吧,毕竟射程优势大点。有 mm 的话点射
是最有效的。不点射的话 marine 零伤亡都有可能。
第六 dragon vs tank,架起就近身或者撤退,都需要当机立断。未架起就点射,快死的别撤退,
在 tank 的射程下没有多大意义。少量就搞呗,追尾搞。
第七 dragon vs 机器人,阵型第一,点射第二,最后是血少的退后。记住退远点,机器人的射
程也不小,退少了等于没退。
第八 dragon vs 雷车,天敌没话说,上吧。如果埋雷就撤,撤出雷的攻击范围就搞。在没有 ob
的情况下,假如必须排雷就选一个冲进去吧,或者两个在雷区前动一下,马上 hold,还是可以
的,不过有点像长征(无 OB 排雷您就慢慢操作吧)。
第九 zealot+dragon vs t 单一兵种或者组合兵种,记住兵种相克的原理。在冲雷车+雷+tank 时,
zealot 就直接往里走吧,差不多了再攻击,效果要比单纯 A 好的多。毕竟这种组合里 tank 是
主战兵种,能利用地雷误伤到 tank才是主要。tank如果未架起,zealot大可不必上,先让 dragon
把雷车干掉再说。至于 marine+mm 时,zealot 只是肉盾而已,为 dragon 布好阵型争取时间。
3 TVP
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第一 marine vs zealot,上面我已经解释过了,最好是不打,为兵力的积攒打下基础,2marine
vs 1zealot 显然没戏,但是 2 队 marine vs 1 队 zealot 就反过来了。这里可以发现,远程
对近程是越多越好打。marine+mm 是非常特殊的兵种,理论上,完美的操作完全可能造成零伤亡
歼灭对手,所以很值得专门去练习。marine 对近程兵很特别,有聚集型和分散型两种。不同于
dragon,聚集型有时候威力更大。举个例子更具体一点,操作地图常见的 8marine vs 3zealot。
因为 zealot 的攻击力是 16,3 下就挂一个 marine(marine 生命 40)。将 marine 聚集在一起,
可以在一交锋 zealot 还没有接触到 marine 时集中火力攻击一个 zealot,使其重伤或直接挂
掉,然后进行类似 dragon 舞或者点操作,而导致 1marine 不死的可能。但是分散型呢,首先不
可能齐射一个 zealot,有些得移动才能攻击到? 然后点操作 marine(片操作是不好的,marine
本来分散的队形会试图集中,导致有些的必经之路被 zealot 挡住,无辜枉死),首先 鼠标移
动的范围要扩大,其次 marine 的脆弱让你以及分散的程度让你无法判断 那个 marine 正在被
攻击已经死了。只要被攻击,就必须拉走,而并不是像 zealot vs zealot 那样被围攻的才拉
走,这更增加了操作的难度。
在这里我要说明一下点操作的两个方法。第一种是看下方编队里的兵,发现减血特别快的,点
出来,撤走,然后重新选择编队,重复操作。第二种是看作战 的屏幕,被围攻的点走,不管血
多血少,当然你也可以血少的也拉走。显然第二 种简单而且有效。而且当你熟练以后,发现有
的兵有被围攻的征兆,就可以直接 拉走了。这需要多多的练习,达到条件反射。如果是聚集型,
那么几秒之后你就是 8marine vs 2zealot,最少也能达到 6marine vs 2 zealot,毕竟同样的
时间里 zealot 只能杀有限的 marine,这是你损失了 2marine 换来 1zealot,便宜已经占到了,
也许你的部队已经分散开,但是不要紧,他没血了。而如果是分散型,你也需要面对的还是
8marine vs 3 zealot,甚至 是 6marine vs 3 zealot,就算是 8marine,有几个已经奄奄一息
了,而对方的 zealot 由于你没有点射的缘故还精力旺盛。由此可见,初期的阵型决定已经决
定了你的 成败,不管你中间的操作如何。也就是说,阵型的作用是不可估量的。
以上都是建立在没有护士的情况下,下面就是再升级兴奋剂以及拥有护士的基础上的分析。
这时候分散或集中的阵型已经没有什么太大的区别了,不要让 zealot 接近你,marine 打针以
后的速度让 zealot 无法接近。假如对方升级了速度,冲上来了,那么让 mm 挡在前面,操作
一下被围攻的 marine。发现对方有包夹或者自己阵型很容易被叉叉分散的时候,要不战而走(说
白了就是逃)。对于先打针在上还是上的过程后打针,我倾向于先打针的理论。但是一般我是后
者,别笑我。很多时候不先上别人发现就逃了,或者贻误战机了(比如已经有包夹的想法,而我
又必须冲开缺口,只好先开枪)。
第二 marine vs dragon,没升级兴奋剂不好搞哇,可以的话修地堡钻进去。 没条件的话,走近,
点射,走近,再点射。。。
升级了兴奋剂就不同了(如果射程也升了更好),就算对方也升级了射程, marine 同样可以用速
度的优势弥补射程上相对的不足。为什么半机械化流行了那么久,就是因为在没有电兵和甲虫
的时候,marine+mm 组合完全可以和神族的兵种对抗。上面已经说过 dragon vs marine+mm 了,
显然你必须同龙骑舞对抗,dragon 退,跟上,最好走到他的阵型里去。然后在他攻击你的同时,
点杀一个 dragon,形成 2-3marine 换 1dragon 的效果。dragon 一旦少了,marine 死的个数就
减少,而你给它的伤害却不能恢复。但是要注意,别追太远,marin 和 mm 一旦脱节就完了。所
谓穷寇莫追,更何况别人是比你高级的兵种,龙骑高手在尝试跳舞后会后撤,你就得见好就收。
第三 marine vs zealot+dragon,没兴奋剂就闪,造地堡防守。有嘛,打几枪就跑,再打几枪再跑
(我记得有个术语叫 hit and run,h&r)。等对方没了 zealot 就上吧,和上面一样。
第四 firebat,是 zealot 打针就上,被围欧赶紧跑,价值比 marine 大的多,最好别死,死了你
就得玩 marine 的艰难操作了,是 dragon 打针就跑。
第五 雷车 vs zealot,关于先升速度还是先升埋雷是注意的,如果是防守,埋雷首选,但是如
果别人已经到你家里还是先升速度的好,这种情况我还是想依靠自己的操作,不想把自己的生
死交给上帝,毕竟地雷的运气成分很大。如果确认将会取得优势,是进攻的一方,那么先升级
速度吧。在最短的时间内消耗对方的 zealot(埋雷的话 zealot 会跑的),避免 dragon 的出现
组成混合兵种,降低雷车的优势。关于雷车打 zealot 也就是打了跑,一个一个操作是不值得
的,生命太低,类似龙骑舞的操作完全可以零伤害,而不是零伤亡。对方撤退就追尾。(追尾总
是比直接 A 好)
雷车同时埋雷的方法:很多时候点重心不行,因为雷车车头朝的不是同一个方向,所以要先右
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
键点一个方向,等他们全掉头了,然后 stop(stop 这个操作好像可以省略),再点一个地方就行,
未必要重心,但是要在那个方向上,感觉是这样,你可以试试。
第六 雷车 vs dragon,在 dragon 各个方向埋雷,不求歼灭,只求赶走对方。
第七 tank vs zealot,别架,由于 zealot 的高生命值,还是全体打了跑的好。
第八 tank vs dragon,这个没有研究,但是没太多的感觉,远处当然架,近了点射吧,别架了。
架起后操作点中间的 dragon 好像也没多大意义,块头太大了,溅射没什么效果。
第九 机器人,扇形分布是最好的,不管对 zealot 还是 dragon。
4 TVT
少量的防守就能抵挡住对方比你略多兵力的进攻,因此进攻几乎都是吃亏的,以下简单讲讲。
第一 marine vs marine,死亡的快速让人根本无法操作,所以只能依靠交战 前阵型的布置。
在拥有兴奋剂后更是明显,谁先升级谁就拥有很大的优势,射程也是如此。由于操作的不可能,
导致交战前要谨慎的估计兵力,站位,不行别勉强。
第二 marine vs 雷车,双方也是出了名的死得快,当然 marine 在有了 mm 的情况下才有可能
一拼。但是雷车的机动性最高,所以战胜的几率要偏大,当然这些都是建立在兵力相当的基础
上。其他嘛,只要对方有 tank 最好都别上。
5 TVZ
marine 是主战兵种,配合 tank,科学球是正道。
第一 marine vs zergling,初期聚集型比较好,但是被包夹了很难逃,小狗的速度很快就可以
升级完毕的。最好带上几个农民挡着。有 mm 的时候有优势。避免包夹,交战时估计一下,不
是太严重的包夹别退,简单操作一下落单的枪兵就好。兵力差太多当然撤,打针撤。我原以为
不打针撤也好,但是被包饺子了,要有预见性,如果对方已经形成了包围阵型没法逃,比如左
边一队 zergling,右边一队 zergling,估计一下左右的距离,如果左边稍近,主动上去攻击,
减少左边的兵力,同时起到延缓包夹的作用。也许你能幸运的干 掉不少的狗,这时左边的空隙
不少了,再往左撤,运气好能逃出来。出来怕死的 人可以贴着墙壁走。
另外交战时 marine 和 mm 别脱节了,基本常识。firebat 屠狗就不说了。
第二 marine vs 刺蛇(也就是通常所说的口水),打针,加完血再上。
第三 marine vs lurker(潜伏者,地刺),需要熟练使用雷达,通常雷达我是编队 0,marine 要
上了就 1,t,0,s,然后 1A2A。雷达探测(我们那管这个动 作叫撒盐)多练练,不能有失误。
一个 marine 先站前面偏离队伍一些,上之后控制着别死了,让 lurker 攻击它,别造成片伤
害。如果你在他攻击的时候横向移 动 marine 的话,lurker 的攻击会落空。高手会操纵这个
lurker 攻击你兵多的地方, 所以你最好让所有的 marine 都站开些(关于快速调整分散阵型
后面我会提到)。 lurker 多了,位置之间的搭配又不差的话,少量的 marine 就别上了,比如
1 队 marine+mm vs 3 lurker,等他爬起来打落单的,下去就闪。逃也别逃太远,防止对方跑
到家里到时候不打不行,同时也施加压力,让他不能太轻松地突破防线,家里赶尽造 tank。
第四 marine vs 飞龙,打针点射,只对少量有效果,多了淹死你。高手的飞龙少量时是用来骚
扰的,你是得追杀,但别忘了 mm 的能量有限,别打太多针。 另外 marine 别落单了,很容易
被点杀,别认为没什么关系,那就代表着对方的骚扰奏效了。
第五 tank 打 lurker 不用架也可以白打。
第六 机器人 vs zergling,可以搞,但是操作烦,速度没小狗快,被打是必然的。机器人攻击
后不能马上再攻击一次(可时间间隔很短),但是可以移动。所以打一下马上退,再马上 A 或者
H,再马上退。烦吧,单纯退又不行,被围了,只好打。
第七 机器人 vs 刺蛇,阵型第一。
第八 机器人 vs 飞龙,感觉同样的数量(2 队以下)谁赢谁输好像差不多几率。但是机器人打
飞龙好像 shift 没用,无法一个一个点杀。有关 tvz 的操作实在太多,要不怎么说 tvz 是操
作的精华呢。这里只写一些基本的,等大家提高了我再写深入的吧。
6 ZVT
第一 zergling vs marine,不管 marine 有没有升级,第一要点永远是包夹。由于 zergling 一
般都是成队以上,这就需要你有多队的操作能力。比如说两队 zergling,marine 如果是分散
的,直接往他的后方移动,zergling 自然会穿插到里 面去,然后 A。如果 marine 是成堆的,
左右包抄,1 队左边,2 队右边,点小地 图不是很精确,不大好,点作战屏幕。没站好位置别
开战,让 marine 打几下没 办法。开战后,marine 会不停的移动攻击,这时你需要根据现场
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
的情况,是直 接打呢,还是控制小股 zergling 站位,还是全部移动重新包围,这就需要对兵
力 的判断,打多了自然就有所了解。讲讲快速让小狗分散一些的办法,如果你需要一条直线阵
型,点远处就可以 了。但是很多时候 marine 不会给你这么多的时间布阵。比较有效的办法是
右键 点左边近处,然后马上点左边近处,再点右边,然后马上 stop。这时 zergling 会 分散
的比较均匀,而且狗头朝向都一致哦,很美观。(操,我还是头一次说狗美观)。zealot 用这种
办法不太管用,但是 marine 可以,很适中的站位。
第二 zergling vs firebat,站位尤其重要,不是你全挂就是他全挂,而且小狗 位置的分布可
以带来天壤之别。操作同上。
第三 刺蛇 vs marine+mm,少量刺蛇(6 个左右)必须点射,大量就挑几个一起的,点射。
第四 lurker vs marine+mm,控制造成片伤害,如果前面有小狗挡着,靠近, 再埋。星际里的
兵种在自动 A 的情况下总是先攻击有攻击力的兵种,而没有钻地 的 lurker 是没有攻击力的,
这时小狗就是肉盾。marine 如果贪心想点 lurker,小 狗也能咬死不少。高手会先撤,干掉小
狗先。没有了小狗,就只能推进了。最后的 lurker 起来,跑到前面埋下,后面的再起来,前移
埋下,分开太远会被干掉的。 lurker 快速埋法,框某个范围的兵(可以包括其他兵种比如小
狗),按 U,lurker 会选择钻地。这样就免去了一次次点击的麻烦,要知道我们菜鸟有时候点不
准的。一队 lurker 也可以这样,点远处,经过你想埋的地方,就框住,U,重复。lurker 设
置成不攻击状态的四种方法:
一,选定狂按 s(stop),不推荐。
二,选定 lurker 和领主(房子)在一队,按 H(hold),推荐。
三,让 lurker 攻击迷雾中的建筑,就是你以前看见过,但是后来看不见,变黑了的建筑,推
荐。
四,和敌方结盟,从人品或者操作的角度出发都不推荐。
7 ZVP
第一 zergling vs zealot,首先还是包围 zealot,然后把被包围的整片拉开。初期还是细致
地操作一下每个 zergling 的好。这里我解释一下为什么包围比直接 A 的好。如果在一个狭窄
的通道里,1zealot 只能与 1 只小狗碰面,那么它能够干掉 大约 7 只的小狗(没试过,胡说
的),而在 1 只 zealot 被 4 个 zergling 同时咬的话, 就算没有操作,zealot 在干掉 1 只
zergling 的时候就死了。这个一方面说明同时 攻击效果要好。另一方面,5zealot vs 1 队
zergling,如果是直接 A,那么开始能 接触 zealot 的 zergling 只有 6-7 只,而剩下的几
只的最旁边那只必须从中间开始 跑(它被前面的小狗挡住了),绕过前面的小狗并开始攻击,
第二只不仅要绕过 原先的 67 只小狗,还要绕过刚才那只才能攻击,第三只也是...。时间上
浪费太 多了,等于有 N 只 zergling 在家里歇着。等你到齐了,别人早撤了(不撤是因为 你
打不过)。所以先包围再攻击才是正确的办法。
第二 zergling vs dragon,由于 dragon 对小单位的物体是 50%的伤害,所以 zergling 在
这时很占便宜,而且提速的狗是不怕龙骑舞的。。
第三 刺蛇 vs zealot,类似 marine 的操作方法,但是生命值高些,操作就更简单些。
第四 刺蛇 vs dragon,谁的扇形面积更大,谁赢的机会就高得多。但是感觉刺蛇要好点。
第五 zergling+刺蛇 vs zealot+dragon,虽然在 dragon 的面前 zergling 有优势,但是
zealot 对刺蛇的威胁使得 zergling 只能放弃这个便宜。zealot 没上,zergling 也别上,
zealot 一上,zergling 就要上去死死的挡住,不能让他接近刺蛇。 对于空中部队飞龙,海盗
船之类的我打算单独写。
8 PVZ
基本来说和 zvp 类似,由于 zerg 的兵数量上要超过 protoss,所以尤其要注意的是被包围。
9 ZVZ
除了 zergling vs zergling 要强调作战前阵型之外,其他地面部队的作战都是可 以从其他兵
种的作战中找到影子的。所有这些都只是我个人的体会而已,有什么错误请大家更正。看过这
些你可能有些体会,但是我相信你真正对战的时候才会体会更深,多练习是最要紧的。 不要企
盼对手的失误让你赢得胜利,有句话说得好,”十次意料中的败仗要好过一次意外的胜仗”,
赢了也没什么好得意的。
从以上可以发现,操作已经不是单纯的操作而已了,其间要加入自己对兵种的理解,以及对对
方心理的揣摩,在这个基础上才能有更好的操作,这是一件很有意思的事情。你在高精度操作
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
的情况下,还要造兵,点农民采矿,造建筑,侦查,能不需要一定的手速吗。我不是说手速高
就一定强,但是个人认为起码要达到 120-150。
怎么提高手速?开始不停的 R,圈农民,切换编队 123,是不错的办法,(先别打我,让我说完)
而且也可以让自己兴奋起来。往后在自己的 apm(手速)经 过长期练习有一定的提高后,尽量
减少自己的废操作,比如不要再切换编队 123 了,动动脑筋怎么使自己编兵更快,加编部队更
快,雷达探测更快,打针更快,造兵更快,切换屏幕更快。什么方式不要紧,只要能最快就行,
我编队就是用拇指+食指,被人鄙视,但是很快很准。再以后就是练习准确度,点农民,nada 常
用的点矿,对点操作的准确度提高很有帮助。最后建议手不够大的兄弟姐妹如果 ctrl+8,9,0
够不到的话,不必用两只手,用用右下角的 ctrl 键。对了右边的 shift 也有妙用哦,比如 ghost
的克隆锁定就可以用它,shift+L,多 happy。
关于热键
星际争霸提供了许多热键来加速你在游戏进行中建造和生产的速度。你能掌握它们就可以
为你带来优势。你会发现,不用点击鼠标就可以发出命令可以节省大量的时间。经过练习之后,
你就可以用鼠标控制你的军队的同时利用热键进行生产。
虫族 Zerg 热键
S - 选中幼虫(Select Larva)
U- 钻地(Burrow)
G- 大龙(Guardian Aspect)
D -吞噬者对空大龙(Devourer Aspect)
L - 地刺(Morph to Lurker)
部队热键(Units)
D - 雄蜂(Drone)
Z- 小狗(Zergling)
O - 房子(Overlord)
H- 刺蛇(Hydralisk)
M - 飞龙(Mutalisk)
S- 自杀机(Scourge)
Q - 皇后(Queen)
U- 大牛(Ultralisk)
F - 蝎子(Defiler (因为雄蜂占了热键 D))
一级建筑热键 B
H -基地(Hatchery)
C - 地堡(Creep Colony)
E - 气矿(Extractor)
S - 血池(Spawning Pool)
V - 防御升级塔(Evolution Chamber)
D - 口水塔(Hydralisk Den (H 键已经由孵化场占了))
二级建筑热键 V
S- 飞龙塔(Spire)
Q- 皇后巢(Queen's Nest)
N - 传送洞(Nydus Canal)
U- 大牛塔(Ultralisk Cavern)
D- 蝎子垛(Defiler Mound)
特殊能力(Special Abilities)
皇后
R- 寄生(Parasite)
B - 产卵(Spawn Broodling)
E- 诱捕(Ensnare)
I - 侵占人族主基地(Infest Command Center)
蝎子
W - 黄雾(Dark Swarm)
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
G - 红血(Plague)
C - 吞噬(Consume)
升级热键(Upgrades)
血池
M- 狗速
A - 狂狗
口水塔
M - 速度
G- 射程
L - 地刺
飞龙塔(Spire)
A - 升级攻击
C- 升级防御
G - 变形为大飞龙塔
皇后巢(Queen's Nest)
B- 爆裂
E- 诱捕绿雾
G - 皇后能量
蝎子塔(Defiler Mound)
G - 升级血雾
C - 升级吞噬
M - 能量
大牛塔(Ultralisk Cavern)
A - 升级速度
C - 升级防御
人族 Terran
S - SCV 矿工
M - Marine 机枪兵
F - Firebat 喷火兵
C - Medic 护士
G - Ghost 鬼兵
V - Vulture 雷车
T - Tank 坦克
G - Goliath 机器人
W - Wraith 隐飞
D - Dropship 运输机
V - Science Vessel 科技球
B - Batlecruiser 大和战舰
Y - Valkyrie 瓦格雷飞机
一级建筑
BC - Command Center 主基地
BS - Supply Depot 房子
BR - Refinery 气矿
BB - Barracks 兵营
BE - Engineering Bay 机枪升级站
BT - Missle Turret 防空塔
BA - Academy 步兵研究院
BU - Bunker 碉堡
二级建筑
VF - Factory 重工厂
VS - Starport 飞机场
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
VI - Science Facility 科学院
VA - Armory 机械研究院
魔法
S - Scanner Sweep 雷达
T - Stim Pack 兴奋剂
A - Heal 医疗(医疗兵)
R - Restoration 恢复健康(医疗兵)
F - Optic Flare 致盲(医疗兵)
L - Lockdown 锁定(鬼兵)
C - Cloaking 隐形(鬼兵和隐飞)
D - Defensive Matrix 防护罩(科技球)
I - 辐射(科技球)
E - EMP 振荡波(科技球)
特殊
L - Load 装载(碉堡或运输机)
U - Unload 卸下(碉堡或运输机)
O - Siege/Tank Mode 攻城/移动模式(坦克)
I - Use Spider Mines 埋雷(雷车)
N - Nuclear Strike 放原子弹(鬼兵)
N - Arm Nuclear Silo 原子弹研究院
BE 步兵升级
W - Infantry Weapons 步兵攻击
A - Infantry Armor 步兵防御
VI 科学院
E - Research EMP 研究科技球的 EMP 振荡波
I - Research Irradiate 研究科技球的辐射能力
T - Research Titan Reactor 科技球的 MP+50
BA 步兵学院
U - U-238 Shells 升级机枪射程
T - Stim Pack Tech 升级兴奋剂
R - Restoration 恢复健康(医疗兵)
F - Optic Flaren 致盲(医疗兵)
D - Caduceus Reactor 医疗兵的 MP+50
重工附件升级
I - Ion Thrusters 雷车速度
M - Spider Mines 研究雷车埋雷
S - Siege Tech 研究坦克的攻城模式
C - Charon Boosters 升级机器人的导弹射程
VA 机械研究院
W - Vehicle Weapons 机械部队攻击
P - Vehicle Plating 机械部队防御
S - Ship Weapons 空军攻击
H - Ship Plating 空军防御
VI 附件 C Covert Ops 隐藏研究所
L - Research Lockdown 研究鬼兵的锁定能力
O - Ocular Implants 视觉移植增加鬼兵的视野
M - Moebius Reactor 鬼兵的 MP+50
C - Personal Cloaking 研究鬼兵的隐形能力
VI 附件 P Physics Lab 物理实验室
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
Y - Yamato Gun 大和舰炮
C - Colossus Reactor 大和战舰的 MP+50
VS 附件 Control Tower 控制塔
C - Cloaking Field 研究隐飞的隐形能力
A - Apollo Reactor 隐飞 MP+50
神族 Protoss
P - 农民(Probe)
Z - 叉叉(Zealot)
D - 龙骑(Dragoon)
T- 电兵(High Templar)
K - 影刀(Dark Templar)
S - 运输机(Shuttle)
V - 毛毛虫(Reaver)
O - OB(Observer)
S- 哒哒哒(Scout)
C - 航母(Carrier)
A - 仲裁者燕子(Arbiter)
O - 海盗船(Corsair)
基本建筑(Basic Structure)
BN - 主基地(Nexus)
BP- 水晶(Pylon)
BA - 气矿(Assimilator)
BG- 兵营(Gateway)
BF - 锻造厂(Forge)
BC- 光子炮 BC(Photon Cannon)
BY - 控制中心(Cybernetics Core)
BB - 盔甲电池(Shield Battery)
高级建筑
VR - 毛毛虫 OB 建筑(Robotics Facility)
VS - 机场(Stargate)
VC- 叉叉提速(Citadel of Adun)
VB - 毛毛虫建筑(Robotics Support Bay)
VF- 航母建筑(Fleet Beacon)
VT - 电兵影刀建筑(Templar Archives)
VO - OB 建筑(Observatory)
VA - 仲裁者法庭(Arbiter Tribunal)
特殊技能(Special Abilities)
T - 离子风暴(Psionic Storm (圣堂武士可用))
L - 幻觉(Hallucination (圣堂武士可用))
R - 传送(Recall (仲裁者可用))
T - 冰冻(Stasis Field (仲裁者可用))
D - 分裂网(Disruption Web (海盗船可用))
F - 反馈(Feedback (黑暗执政官可用))
C -精神控制(Mind Control (黑暗执政官可用))
E - 大漩涡(Maelstrom (黑暗执政官可用))
其他热键
L- 装载(Load (运输机可用)).
U- 卸栽(UnLoad (运输机可用))
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
R- 重新充满护罩(Recharge Shields (盔甲电池可用))
I - 航母小飞机(Build Interceptors (航空母舰可用))
R - 毛毛虫加子弹(Build Scarabs (轰击甲虫可用))
升级热键
锻造厂 BF
W- 地面部队攻击升级(Ground Weapons)
A - 地面部队防御升级(Ground Armor)
S - 全体护盾升级(Plasma Shields)
控制中心 BY
W- 空军攻击升级(Air Weapons)
A- 空军防御升级(Air Armor)
S - 龙骑射程(Develop Singularity Charge)
进修所 VC
L - 叉叉提速
VR 建筑
S- 增加金甲虫攻击力为 125,初始为 100(Scarab Damage)
I - 增加金甲虫装子弹数为 10,初始为 5(Increase Reaver Capacity)
G- 提速运输机(Gravitic Drive )
圣堂武士档案馆 VT
P- 闪电(Psionic Storm)
H- 复制(Hallucination)
K - 闪电能量(Khaydarin Amulet)
M - 精神控制(Mind Control)
E -大漩涡(Maelstrom)
T-红球能量
航母建筑 VF
A - 航母小飞机视野(Apial Sensors)
G - 哒哒哒速度(Gravitic Thrusters)
C - 增加航母小飞机数量(Increase Carrier Capacity)
D - 分裂网(Disruption Web)
J -海盗能量(Argus Jewel)
OB 建筑 VO(Observatory)
G - OB 速度提升(Gravitic Booster)
S - OB 视野增加(Sensor Array)
仲裁者法庭(Arbiter Tribunal)
R - 传送(Recall)
S - 冰冻(Stasis Field)
K - ABT 能量增加(Khaydarin Core)
关于 APM
不少菜鸟玩家总抱怨自己的 APM 太低了,其实我很严肃的告诉大家,如果我们的操作技术
提升后 APM 自然就提升,刻意去提升 APM,操作技术就能提高么?有些好事者喜欢出坏主意,
教你乱圈乱点,编个队伍不停的切换,这是亵渎星际的表现。我发现几乎没人能准确的介绍 APM
的练习方法,无非是教你练些低等的口头、屏幕知识,手上工夫才是关键。下面我辛苦一下,
来总结自己的经验,我教大家操作,APM 会随着你的操作成长而成长。让大家一起分享(仔细
看会有很多收获)。别自卑不能适应高 APM 的操作,其实熟练度占很大的比重,还有些因素是
智商、情绪、身体状态等。
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
(一)
热键介绍(重点在于左手,注意开发右脑)
1、三个种族中,P 的热键跨度最大,比如农民(P),狂热(Z)“P”键与“Z”键可以算是键盘
字母的“牛郎织女”了。每个人都有自己习惯的方法点热键,不少人就是单指先锋,造什么都
拿一个手指狂点,这样永远都不能玩好星际,还有不少人总误人子弟,教你所谓的手指放位,
那是骗人的,想让你变成第二个他而已。游戏热键不是打字,除了小指:CTRL、SHIFT 外,根本
没有非常固定的手指放位,如果不信我来举个例子,神族制造人口房热键“BP”(绝对是小指
B+食指 P),如果你制造兵营,就是热键“BG”(应该是食指 B+中指 G)这两种建造热键是公认
的,除非你抬杠。大家仔细琢磨一下就明白根本没什么非常固定的手指放位了吧,有的都是一
套最适合自己的。怎么让手指放位熟练、有效就怎么放,自己可以仔细规划。
2、SHIFT 键和 CTRL 键我还要单讲一下,它是很重要的,不少玩家总让它睡觉。它用法很多,我
不一一列举,上网查查就知道了。我只想告诉大家关于编组的知识,例如一队兵子没编满 12 个,
这时候你可以点住 SHIFT,再用鼠标左键圈想编入组的单位来达到 12 人组。点 CTRL 键后再用鼠
标点一个非建筑单位就等于鼠标双击,编组时很方便,尤其是屏幕单位混乱时,要在游戏时常
练习才能熟练。
3、建筑的集结点控制同样也很重要,(热键编好就狂练,比如 4R、5R、6R、7R、8R、9R。。。)后
来从星际 1.12 版本开始集结点可以用鼠标右键代替了。可以不练这东西,但有些人看了第一视
角 VOD 就问,大师们为什么不用鼠标右键代替“R”键呢?(仔细看 VOD 的人知道,点 R 后,屏
幕上的鼠标会变为黄色,而且屏幕右下角的集结点和农民的图象会交替闪烁一次,而鼠标右键
没明显特征),其实那是大师们以前保留 1.12 版本前的习惯,他们也在适应,比如框农民再点
基地换集结点时就得用“R”键,不能用鼠标右键代替,高手也会失误,会把采矿的农民莫名奇
妙的圈飞到集结点上。而兵营的集结点就直接用鼠标右键来控制。有人又会问,我的兵营有时
能造 10 多个,没那么多数字分配热键怎么办?我告诉你个窍门,其实很简单,打到后期,集结
点一般不会更改,多得没法编得来的队伍却成了问题。兵营也分一片一片的,比如主基地的兵
营,标记其中靠中间的一个为 6,旁边的可以不编,分基地兵营标记其中一个为 7。造兵时就快
速按两下 6,配合鼠标点其他的兵营生产兵子。然后快速点两下 7,就可以生产分基地的兵营的
兵子了,剩下 1-5 个键位你可以给部队编组了。
4、别的就不要求了,只要能按照自己的方法把神族热键牢记,左手随意的飘在键盘上就可以了。
自己喜欢哪个偶像,就模仿他的热键风格,有空就狂练习。起飞你的左手,别让它趴在键盘上
打滚。练习方法:平时练习用左手做些事情。多“摸”键盘。(告诉大家脱离游戏练习键盘的办
法,想象自己编好队伍了 1A,2A,3A。。。过去,然后切换屏幕,点 4 造兵,点 5 造兵,点 6 造
兵。。。再切换到基地,点热键??数字两下,理会闲置的农民,补充人口,造建筑,前面的阵
地打的激烈,再切到战场上微操一下。发觉不需要微操后,兵已造好,切换到集结点编组,把
它们再 A 上去。有人空投你,赶紧切换回基地,框农民就跑,然后用热键点些兵子回救,正面
也需要操作。)这些动作适应后,再慢慢在游戏中适应,提高效率的同时把速度也提高,APM 想
不高都难。
(二)鼠标的运用(左右手协调,有效提高操作)
不少人肯定会纳闷,鼠标操作还要你来介绍么?只要点的准、圈的快就是操作好。其实大
部分玩家根本不会用鼠标,比如圈屏幕上的单位编组为例,有些人无论在什么情况下,只会从
屏幕左上角往右下角方向划了一下,迅速圈了 12 个单位,然后告诉我们,我的鼠标用得真准,
真快。如果你让他从屏幕右上角往左下角方向圈 12 个单位呢?不少人先是一愣,然后试着划出
一个很别扭的方块,笨拙而吃力地编了一个组,再换个方向呢?他就明白自己的鼠标操作就是
一团糟了。如果我不提出来这个事实,可能有些人就会把一个方向进行到底直至他不玩星际。
因为他根本不知道这些东西。
1、圈农民科学
圈农民的用处是什么?那是玩家适应后期的高 APM 操作的热身而已。不少人看了第一视角 VOD
后就兴奋地学起框农民,来显示自己的操作,框一下,点一下基地换个集结点,再框一下农民,
再换集结点。不小心忘了生产农民了,再一激动干脆把农民全给圈飞了,说起人族更可笑,圈
了农民没点中基地,本来想按了 S 生产 SCV,却一下让所有的 SCV 都“STOP”了(尴尬)。圈农
民不是乱圈的,我来详细的介绍操作方法:
在地图上的最特殊的是 12 点和 6 点位置,农民最难框,因为矿的形状一般是横着一排,圈
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
起来一般很困难而且方法不固定,推荐大家先练习地图左半部分和右半部分的矿位。左半地图
的矿位以屏幕右上角往左下角方向圈农民为主,右半地图的矿位以从屏幕左上角往右下角方向
圈农民为主,为什么这样呢?这样是保证你的屏幕不会因为你的圈农民而来回的晃动,圈农民
的时候你就发觉左手操作键盘的重要性了,不协调就会把集结点给点偏(多练习——左键点基
地——立刻点 R 键——鼠标左键立刻找集结点,反复操作)。鼠标右键不是集结点,采矿时把农
民圈飞最尴尬了。有些 P 玩家喜欢食指点 P 小指点 R,他认为这样圈、补农民、集结方便,其实
我推荐大家应该是把小指放在 CTRL 或 SHIFT 键上食指按集结点 R,生产农民就得跨度大点,去
用食指再点 P。这也是唯一需要注意的,不然时间长了就会影响农民编组的练习,这也是操作的
心得,配合第一视角 VOD 看,慢慢摸索就能进步。(本人曾经因为圈农民圈的想把鼠标给砸了,
很急人,很乏味的,可能这是星际操作最容易愤怒的一段经历,1 个星期全都在圈农民,后来发
现圈的时间长了能提高自己对鼠标的操作,10 天后发觉能像大师那样随意了,绝对是点的快、
准、圈单位手段多,对于编组很有效,你可以试着点住 SHIFT 键连续快速圈满 12 个分散的农民)
关于编队
星际争霸其实每个人的指法都有不同,关键是自己认为高效顺手就行了。个人认为好的指
法好的指法能充分利用每个手指,主要由手指关节运动和手腕转动来完成动作,手腕的移动较
小。这样的指法理论上会快速准确简单省力。boxer 的方向键操作的确少见。我把自己的编号习
惯和指法写出来,但愿能起到抛砖引玉的作用。
1、tvz 时的编队
编号随着游戏的进程会有所变化,所以我按照开局到中期依次说来。倒记时结束,进入游戏,
先给基地变成 4,由于开始 f2,f3,f4 都默认给主基,所以无须给主基屏幕编号。然后你造完
房子再造兵营,这时我给第一兵营编为 5,再复编为 7,第二个兵营编为 6。之所以要给第一个
兵营多编一个 7 号,是为了以后 56 都被机动兵种占用后,按两下 7 就能回家造兵。探路农民编
为 3,枪兵被编为 1 和 2,有了医生后,3 给医生。如果用纯枪兵作战 ,更多的枪兵被编为 4
号。如果是组合部队那么 12 是枪兵,3 是医生,4 是坦克,5 是科技球,如果有更多的枪兵就编
成 6—— 放在坦克后面作保护,阻击对手从后面包抄。0 号是第一个雷达,9 是第二个雷达,f3
给分基屏幕。编 123456 时用小指按左边的 ctr 食指按 123456,编 0987 时用拇指按右边的 ctr
食指按 098 中指按 7(食指不够长)1a2a3a4a 的指法是,无名指 1 无名指 a,中指 2 无名指 a,食
指 3 无名指 a 食指 4 无名指 a.指挥组合部队前进的指法 51a2a3a4a6a,5 是科技球,先指挥它在
部队最前面飘开视野,然后指挥部队往前移动。如果发现前面有潜伏,那么先 4a,把枪兵右键
点到坦克旁边保护坦克和科技球,如果潜伏比较多,那让坦克在较远的地方架起轰击,枪兵在
坦克旁边保护。造兵,造农民是食指 4 无名指 s,4r 是食指 4 食指 r.造枪兵是中指 5 食指 m 中
指 6 食指 m,造喷火兵和医生是食指 5 拇指 f 食指 6 拇指 c,5r6r 是中指 5 无名指 r 食指 6 无名
指 r。后来兵多了造兵是按两下 7,依次点着兵营坦克厂飞机厂基地造兵。撒雷达,食指 0 无名
指 s 食指 9 无名指 s。个人认为不通过按空格键切换为好。运输机被编为 8,这样不管什么时候
都不和其他部队编号冲突,方便多面操作。tvz 运输机操作要比 tvp 危险很多。造建筑,bc 是
食指 b 中指 c, 是拇指 b 无名指 s,ba 是拇指 b 小指 a,br 是拇指 b 食指 r,be 是拇指 b 中指
e,bg 是无名指 b 食指 g,bt 是拇指 b 食指 t,bu 是 拇指 b 食指 u,vf 是拇指 v 食指 f, vs
是拇指 v 无名指 s,va 是拇指 v 无名指 a,vi 是拇指 v 食指 i。
2、tvp 时,我开始给基地编成 2 号,探路农民是 3,兵营编成 6,第一个坦克场编成 4,第二个
是 5 依次类推,雷车是 1,运输机是 3。指挥部队出击时,1 雷车 2 坦克 3 是农民 枪兵(如果有
的话当然要带上对对手的运输机是个很大的威胁),更多的坦克和雷车也能编到 3 里面。超大规
模部队另论。造兵,4v5v6v 是食指 4 拇指 v 食指 5 拇指 v 食指 6 拇指 v,4t5t6t7vv8vv 是无名
指 4 食指 t 中指 5 食指 t 食指 6 食指 t 食指 7 拇指 v 食指 8 拇指 v。到底有几坦克厂出坦克几个
出雷车自己把握,造机甲时如果用快键造用拇指按 g,如果用鼠标点坦克厂则用食指按 g.集结
4r5r6r7r8r 是:无名指 4 无名指 r 无名指 5 无名指 r 食指 6 无名指 r 食指 7 无名指 r 食指 8 无
名指 r 刚开始造农民是 2s,无名指 2 无名指 s,集结是 2r,无名指 2 食指 r,后来是 f2f3 再点
基地 s。造坦克雷车前中期都不回基地用快键,并且阵地摆到哪儿就集结到哪儿。如果坦克厂很
多了,就连按一个坦克厂的编号两次再依次点坦克厂造兵。如果兵很多把坦克厂的编号冲了也
没关系,只须保留一个坦克厂编号就行了。
3、我能做到完全不看键盘就按照以上指法操作。
在确认自己能绝对熟练准确的运用以上指法的前提下,我才敢把它写出来。我的指法练习方法
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
是:在办公室没事时候我就打开写字本程序,一心一意的弹键盘。下班实战后,经常揣摩指法
的合理性,并在写字板上实验其感觉再用于实战检验。
4、提高操作效率非常重要。
建造一定要有清晰计划,农民到指定地点资源刚够并最快速度造上。编号的时候先把一队兵往
外右键点再编号,这样给其编号完毕,这队兵也和其他的部队分开了,如果先编号再往外点你
就得等上一两秒才能给下一拨部队编号。在跟高手打的时候总是很有紧迫感,对手的探路农民
来的快,第一个龙骑也来的早,兵成型的迅速,总之什么都快。如果不强迫自己尽可能提高效
率,就会完全没有施展战术的空间。
5、我的 apm:tvp 在 130——150 之间,tvz 在 150——180 之间。
6、目前我最头痛的困难:当兵很多时,快速编号容易按错数字键,从而节奏乱了心情坏了,因
此输过很多回,当感觉疲劳的时候尤其会出现这种情况。
关于采矿效率
通过建筑学或调整农民采矿体位可提高采矿效率至 1 档。以下是 big 图的采矿效率图。
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
最后的题外话:
BIG3V3,菜鸟优先 P,P 比较简单,P 的打法优先提速 X 隐刀,这种万年不变,一般不推荐
海盗金甲,你不是 BISU 啊,你本来就菜了,你海盗出了几只,地面本来就不足,还没杀到房子,
过几分钟一看,什么时候死完了不知道。
其实菜鸟最常见问题就是农民的数量,农民的数量=水晶矿的数量除以 2 再乘以 3+气矿的数量乘
以 3,在 BIG 这种可以称的上无限矿的地图上神族一般双矿,50-60 农民足可以保证资源饱和了。
另外,活用每个种族的魔法部队, P 的红球燕子,Z 的蝎子皇后,T 的科技球鬼兵。怎么用
就不用多说了,再说下 BIG1V1 自己常用的战术。
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
Big 1v1 常玩对抗的一点心得:
TVZ:单 BB 转重工出一个雷车和 VS,MM 不停,VS 好后立马造一个隐飞侦察,能杀到房子就杀,
尽量不要死掉。家里立马放 BA 转 3BB 出 MM 和坦克,就此一招可以打败实力比你强很多的人。
TVP:单 BB 转重工挂附件生产一个坦克升级埋雷,MM 不停,1 坦克 1 雷车 7MM 出门,雷埋门
口,对手龙骑打不过就退守升支架,开 2 矿转运营空投。
PVT:2BG 爆叉 BC 转 DK,开矿暴兵转航母,带 OB 运输机。再就是龙骑开局封侦查,开矿转运
营暴兵。运输机最好不要停,破坦克阵最好用。
PVZ:2BG 开局前期侦查到 Z 的 2 矿后,第一个叉带 3 个 probe,续后面的 2 叉,逼迫对手 BC 拖
农民,操作好一点并不亏,接下来就是提速一攻或者开 2 矿转运营。要点:侦察限制 Z 的矿数,
骚扰不停,攻防不停,ABT 传送要快。
ZVP:12D2BH 开局,14 人口 3BH,爆 6-8 只狗配合 BC 防守前期叉,4 基地后下气矿转口水,提升
狗速升口水一攻 60 几人口打一波,然后升级 2 本提速房子转空头地刺。开矿 3 本科技,防守最
好的还是地刺 BC,打实力比你差的完全是无法失败。
ZVT:正常 12D 外双,下第三个基地的时候盖气矿,升级 2 本,侦察对方是 MM 还是机械化,
机械化就纯飞龙升一防,MM 就转地刺三本科技蝎子,zerg 就是要开矿开矿继续开矿,用经济
冲垮对手的防线。正面的同时,侧面空投。
ZVT:双矿三基地飞龙:立体一波流。开局流程:12d 外双或类似的经济开局,人口 14/17 的时
候造第 3 个基地,人口 17/18 的时候同时造 2 个气矿(很多虫族都是放下第 3 个基地的时候就
造气矿,我个人习惯人口 17/18 的时候造气矿,因为这样经济更好一点,不过 2 本会慢一些)。
战术要点:和前面一样,要用飞龙进行最大程度的骚扰,但尽量不要死飞龙。出飞龙之后要补
一个基地,同时开第 3 分矿。生产刺蛇,大概 10 个左右,然后全力暴狗。飞龙骚扰的时候,就
可以变潜伏者了,一般可以变 10 个,这个时候有 10 个左右飞龙,10 个潜伏者,2 队多的小狗,
可以试着进攻一次,先用飞龙把对手的部分枪兵吸引到主基地防守,如果对手门口只有 1 个地
堡,或者有 2 个位置不好的地堡,一般都能冲下来。如果不适合强攻,马上升 3 本并升级攻防
出蝎子打后期。
Big 群殴 2v2 常见组合的一点心得:
TT 组合
TT 是 2vs2 中并不常见的一种组合,大部分 TT 配合都是由随机造成的。TT 组合的弱点在前期,
很容易被小狗、叉叉配合的炮台 rush,而且初期进攻的机会比较少,不能限制对手的扩张和发
展科技。不过一旦发展到后期 TT 组合对地图的控制能力是很强的。TT 组合的兵种主要有,mm
部队、机械化部队、枪兵医生机械化混合部队,少数情况下还会有隐飞和运输机出现在战场上。
枪兵医生部队组合:2 个 t 都选择 mm 的科技路线,在中期的时候将会有海量的部队,不过这样
的组部队也容易被对手针对,而且 2 个 t 初期比较弱,位置不好的话,一般不能合兵一处,所
以初期只能选择防守,而部队成型的时候对手可能已经有了面杀伤的部队比如潜伏者(lurker)
或者电兵,如果对手没有 z 的话,两个 t 不应该同时采用 m&m 科技路线,除非是 3bb rush。
机械化部队组合:2 个 t 都选择机械化科技路线,机械化打 tpz3 个族都可以使用,2 个 t 发展出
来的机械化兵种威力更大,后期将很强大,不过这样的组合同样要面对 tt 组合的通病,前期很
弱,容易被针对。这样的组合一般是用来对付 tp 或 pp 组合的,对付 tz 和 pz 组合也可以,不过
不适合对战 zz 组合。
枪兵医生机械化组合:2 个 t 选择不同的发展路线,这样的配合比较好,不过这种组合适合对抗
有 z 的对手,比如 tz,pz,zz 的组合。
TZ 组合
Tz 组合在 2v2 中比较常见,它对 t 和 z 的意识要求都比较高,一般来说 z 要具有较强的防守能力
和牵制能力,既不能让对手骚扰到同盟 t 的发展,自己也要防住对手的进攻。Tz 常见的组合有
mm+小狗,雷车+小狗,mm+飞龙,雷车+飞龙等等。
mm+小狗组合:这个是 tz 很常见的组合,对手有 z 的时候,t 一般都是要等医生出来的时候才会
进攻,或者距离近的时候带 scv rush。对手没有 z 的时候,比如 tp 或 pp 组合的时候,t 完全可
以不带医生就出来,与同盟 z 合兵到一起的时候,就能发挥很大的威力。
雷车+小狗组合:一般对手没有 z 的时候,t 完全可以采用机械化,在 t 机械化出兵之前,z 要承
受很大的防守压力,当对手有 p 的时候,在要尽量防止 p 用炮台把同盟 t 封住。家里要造 sunken
防守。T 如果没有被炮台或水晶封住,出 1 到 2 个雷车就可以进攻,缓解同盟 z 的压力。如果对
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
手没有 p,可以先升级雷车的速度。如果被炮台封住了,在打开路口的时候,即进攻的同时,就
要扩张准备 1v2 了。
mm+飞龙:对手也有 z 的时候,tz 的 z 发展方向可以是单基地飞龙,不过防守的难度就比较大。
如果对手强行进攻,重点杀农民,那么 tz 的 z 很可能会残废。当 tz 组合出现在地图的 11:00+12:
00 或者 7:00+6:00 的时候,这样的组合就有了很大的优势(后 2 个位置优势不明显)。
雷车+飞龙:这种组合并不常见,因为初期兵很少,很危险。不过如果度过了初期的危险期,后
期就没有任何压力了。
TP 组合
在对手没有 z 的时候,tp 组合在前期如果能合兵到一起的话,威力是比较大的,不过如果对手
是 pz 或者 zz 的话,那么 tp 组合初期就很弱了,p 必须要面对两家对手的进攻,而 t 很有可能被
炮台封住。Tp 组合的优势在于中后期,怎么样过渡到中后期是很值得思考的。Tp 常见的组合是
mm+叉叉,雷车+叉叉,雷车+龙骑士。
mm+叉叉:这种组合一般是对抗 pz,zz,tz 组合用的,不过有时候在对抗 pp,pt 的时候也有效
果。值得提到的一点是,在对抗 zz 的时候,p 需要造炮台,否则很容易死掉。这个组合对抗 2p
的时候,很容易遇到对手龙骑士的压制,所以就要求 tp 一方的 p 对出龙骑士的 p 进行压制和骚
扰,拖延其龙骑士出来的时间。如果盟友被对手炮台封住的时候,tp 的 p 要配合盟友的 mm 部
队冲口。
雷车+叉叉:这种组合适合对抗没有 z 的对手,比如 pp,tp。在对抗 pp 的时候,同样要求 tp 一
方的 p 对出龙骑士的 p 进行压制和骚扰,拖延其龙骑士出来的时间。Tp 一方的 t 在雷车出来之
后,就要用地雷压制住一个对手,并配合盟友进攻另一个对手。如果对手防御比较好的话,就
要用地雷控制地图,给对手和自己赢得发展科技和经济的时间。在对抗 tp 的时候,哪一方的 p
能够先发展出提射程龙骑士和 ob,哪一方就能占据主动。
雷车+龙骑士:这种组合也是对抗 pp,tp,tt 组合的。如果对手是 pp 的话,tp 一方的 p 可以炮
台之后发展科技,比如龙骑士和 dk,不过防守的压力比较大。
PP 组合
在 BIG 上 2vs2 的时候,pp 是最常见的组合之一,因为 pp 的部队初期很容易成型,而且威力也
比较大,BIG 这个地图也比较适合 p 初期的发展。Pp 常见的兵种组合是叉叉+叉叉,叉叉+龙骑
士,龙骑士+龙骑士,不过我想叉叉+炮台也是 pp 组合的常用利器之一。
叉叉+叉叉:这个是 pp 初期最常见的组合,威力也比较大,不过当对手有 t 的时候,雷车和海
量的 mm 出现的时候,叉叉就有点力不从心了,至少要提了速度才行。当对手没有 t 的时候,
叉叉+叉叉组合可能在战局中从头到尾都是主力兵种。而当对手有 t 存在的时候,这个组合只是
一个过渡。如果对手有 z 的话,pp 组合需要注意初期不要损失叉叉,不要被 z 一点一点的吃掉,
在进攻的时候,带几个农民是不错的选择。
叉叉+龙骑士:这个组合适合对抗没有 z 的对手,龙骑士出现的速度是比赛的关键。
龙骑士+龙骑士:这个组合是用来对抗 tp 组合或者 tt 组合的,当对手有 z 或者 2p 的时候,是不
能用这种战术的,因为初期的兵力很少,防守上的压力比较大。在对抗 tp 的时候,这个组合也
有一定的风险,要出一定量的叉叉过渡一下。在对抗 tt 的时候,两个神族最好发展 vr 和 vc 两种
不同的科技,才能给对手最大的压力。
PZ 组合
pz 也是 BIG 上 2vs2 最常见的组合,因为 pz 组合在初期就可以形成一股很强的战斗力。Z 在 2vs2
中开局的方法有很多,效果都不一样,不过初期 z 的兵力组成无非就是小狗,当然也有少数情
况会使用刺蛇。Pz 最常见的兵种就是叉叉+小狗,龙骑士+小狗等等。
叉叉+小狗:叉叉+小狗是 pz 组合初期必用的兵种,而且可以在早期 1 个叉叉+6 个小狗的时候就
可以进攻,给对手压力。如果对手同样是 pz 组合,同盟 z 采用 9d 开局的时候,己方 1 叉叉+6
小狗可以直接去对手的 z 家里,逼对手 z 造 bc。P 后续的两个叉叉一定要压出去,随时准备援助
己方的 z 或者在对手 z 不 bc 的时候去压制对手的 z。同盟 z 采用 12d 的时候,己方初期的叉叉一
定不能轻易被对手小狗吃掉,在路口放置路灯(或 z 的房子走好位置),对手若是在中间集兵,
己方的 p 要把兵放到分矿外的路口,随时准备援助同盟 z。同时 p 要注意自己的防守,可以选择
用水晶堵自己的路口来防守。如果对手是 pp 组合,那么对 z 的要求就比较高,要利用小狗的速
度来帮助盟友 p 来吃掉出门的敌兵。如果对手是 2z 的话,叉叉+小狗只有在中后期才能显出威
力,初期是有些危险的。有一种打法是 p 用 1-2 个炮台防守暴兵,而 z 用飞龙,p 随时用叉叉援
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
助。还有一种打法是 z9d 提速,初期帮助 p 防守。如果双方都是暴兵的话,那么 p 在进攻的时
候一定要带少量的农民。
龙骑士+小狗:这种组合通常是用在对手没有 z 的情况下,比如对手是 tt,tp 或者 pp。如果对手
有 p,那么 z 一定要 9d,p 才可以龙骑,否则就要用少量的叉叉来过渡一下。对手是 tp 组合的
时候,pz 通常有两种发展思路:一种是最常用的 p 龙骑士,z 暴狗,这种情况下,z 的房子要走
好位,如果发现枪兵出来,就一定要吃掉枪兵。其次是帮助盟友 p 防守对手 p 的进攻;另一种
不太常用是 p 暴叉叉,z9d 速潜伏者(lurker)(效果没有第一种好,也有些危险),要求 p 一定
不要发展科技,不停的造兵并配合 z 的 6 只狗来压制对手,拖延盟友 z 的潜伏者(lurker)出现。
ZZ 组合
zz 组合在 BIG 上也比较常见,有很多人说 zz 组合在 BIG 上很弱,只有前期有机会,不过 zz 组合
也很容易被针对,如果初期没有占到什么便宜,中后期打起来就会很吃力。zz 组合初期的兵种
无非是小狗。如果对手同样是 zz 的话,那么初期就要看小狗的操作了,也要看哪一方可以先发
展出飞龙,或者在拼狗的过程中先提升兵种的等级。zz 组合在对抗有 z 的对手时,可以采用一
种战术叫做 6bc,既 2 个 z 分别派 3 个农民去对手 z 家里造 sunken(bc),直接把对手的 z 打死,
使用这个战术一定要 9d 并且农民要派得早,在血池造好之后,就可以把造在对手家里的 bc 变
成地堡。对手 z 对抗这个战术,可以取消建造中的气矿,采够钱逃跑。
zz 组合对抗 pt 组合的时候,可以采用一个 z 暴狗一个 z9d 速潜伏者(lurker)的战术,这样可以
在潜伏者(lurker)出来之后压制对手,有足够的时间来扩张。潜伏者(lurker)要控制好,可以
打 p 外围的兵营和气矿或者其他建筑,也可以升级慢运空投人族。另一个暴狗的 z 一定要占 2
个矿,然后可以发展科技。
zz 组合对抗 pz 组合的时候,中后期的压力比较大,所以必须在前期取得一定的优势。初期 2z
必须要用狗压制对手 z,迫使其造 2 个以上的防御,而对手 p 的叉叉如果没有一定的数量是不敢
出来的,这样 z 就可以利用兵力优势在初期占据主动。如果对手 p 没有造 bc,2z 的狗在压制对
手 z 之后就可以去进攻 p 了,一般主要打 p 外围的建筑和落单的农民和叉叉。如果对手 p 造了
防御,zz 组合就要适当的发展一下经济或者科技,否则当对手 p 叉叉提了 1 攻甚至速度出来的
时候,就会抵挡不住了。
在 2vs2 中,兵种的搭配是很重要的,而且兵种组合也不是固定的,要随着战场的变化而变化。
由于 t 的初级兵种比较脆弱,所以有 T 的一方通常在初期会比较被动,也容易被压制或封锁,这
个时候 t 不能急于进攻,也不要为了救援盟友而轻易出兵,因为如果对手有 Z 的话,没有带医生
的枪兵很容易被提速狗吃掉。虽然 T 很好防守,但心里压力也是很大的,毕竟如果盟友防守不
住就会形成 1v2 的形式。P 在 2v2 中比较中庸,初期战斗力形成比较快,攻防转换也比较快,而
且后期科技也比较强大,p 需要注意的地方在前期,在叉叉 vs 叉叉,叉叉 vs 小狗的战斗中,一
定要操作好。如果对手 z 的小狗提了速度,自己的叉叉就要注意不要落单,也不要冒然出动。
如果对手有 T 的话,p 就要造气矿出龙骑士。拥有 z 的一方,一般在初期都会占据主动,不过用
z 需要注意的地方就是,除非能占到很大的便宜,否则一定不要将小狗轻易死掉,因为小狗的存
在,在 2vs2 的战斗中,是一种牵制的力量,可以给对手造成威胁和错觉,有时候随便的死掉哪
怕一两只小狗,都会对战局产生很大的影响。我来举个例子: tz vs tp 的时候,tz 的 t 一般都要
机械化开局,这时 tz 的 z 小狗就不能轻易的死掉。如果小狗不死,那么 tp 的 t 枪兵就不敢轻易
出来,枪兵不出来的话,tp 的 p 叉叉就不敢轻易的进攻 tz 的 t(一是害怕兵力分散被小狗吃掉,
二是害怕小狗偷袭,更何况对方 t 堵口也不容易打下来),这就给 tz 的 t 拖延了时间,使其顺利
的生产雷车。如果小狗初期死掉了,那么 tp 的 t 枪兵就会出来,和叉叉合到一起的话即能压制
tz 的 z 造防御,也能进攻 tz 的 t。在 2vs2 中,兵种组合是胜负的关键,有针对性的出兵,才能
取得胜利。兵种组合并不一定是在进攻上取得成效,有很多时候,是要形成一种牵制力量,也
就是说,2vs2 并不一定要急于进攻,利用暴兵打死对手,更多的时候,是要在初期压制住对手,
然后利用优势的兵种组合来消灭对手。
Big 群殴 3v3 常见对抗的一点心得:
TTZ 组合的 Z:1,9D 提速,单基地 BC 防守,帮助人族度过前中期,等人族出来控场后在运营。
如果 3 家有意识打你,不用想除了 BC 还是 BC,能挣扎多久就多久。2,O9D 不下气矿出狗下双
基地防守,尽量拖延时间。3,不管人族,12D 单基地闷头飞龙,出 6 只狗 BC 看情况下,盟友
的 T 必须很强,否则很难打。
PPZ 组合的 Z:1,O9D 抱狗单基地龙是很好的选择,P 爆叉叉,狗协助 BC 封人,飞龙好后 3 条
=Yoyo=xiaoyao & =Zuzu=7xingYy
龙直接打机械化的 T。2,9D 爆狗协助一家 PBC 封 T,另外一家 P 可以科技龙骑爆叉都可以,看
对手种族点位而定。
PZZ 组合的 P:一般选择 2Z 爆狗,P 龙骑开局。如果前期打不出优势中后期很难打。对方有 T 傻
爆龙骑之后无果要转电兵或者 BC。
PPZ 组合的 P:一般为优势对抗,前期建立优势后立马开矿转运营科技。
TPP 组合的 T:一般出 MM 比较好,点位好的话合兵快,3BB 裸 MM 配合叉叉前期是无敌的,最
怕被封,必要时拖 SCV。
TZZ 组合的 T:尽量选择机械化开局,在 2Z 前期打死或者打残一家的时候就要用雷车控场了,
就算换掉自己一方的一家 Z,救不了也要打伤另外一家,形成 2v1 的局势,给盟友 Z 补经济的时
间。
PTT 组合的 P:尽量单 BG 单 BF 开局,拖延时间,保证不死就是优势,等 T 出门配合就行了,如
果 T 水平有限就早点打 GG。
PTZ 组合的 T:点位好的话 3BB 开局是比较科学的,7 点这种位置机械化比较好,还是要看盟友
的控场能力,如果对手有机械化的 T,就爆 MM 在 4 分钟 timing 雷车没出来前打一波,一般打
不死也可以打伤。
后记
虽然策划了很久,也尽了我所有能力,可惜星际这个经典之作,真的不是一本书能描述完
整的。由于国内星际的各个方面还没有一定的规范,我只好将自己多年来的星际心得以及网上
整理的一些文章当做依据来进行写作,或许其中有不少错误之处,还希望菜鸟们能够见谅,高
手们请无视。我觉得,本文适合星际新手的学习和参考,对 vs15 级以下的玩家应该也会有一些
帮助。不知道星际的未来是什么样子的,我希望星际能够永远的存活下去,希望我所在的几个
星际群友们能够继续保持团结,快乐的星际;希望所有的星际玩家都能身体健康;希望中国的
星际能够登上世界的最高峰。感谢女神小妖(=Yoyo=xiaoyao)和各位星际好友(sedf,A9A8NoBB,
MP4,F18,DNA,Jerry,len,9432,青青,月儿弯弯,雪儿,小小,果园大叔,落叶,一辉,
阿明,达摩,郭富城,小师妹,血刀老祖。。。)的支持,是你们给了我的灵感。
整理编辑:七星咏炎
核对校验: 小妖
二零一八年六月五日



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发表于 2025-3-18 22:17:38 | 显示全部楼层 来自 江苏苏州
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